El cazador de monstruos

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Nombre: Abraham Van Helsing

Clase: Assassin

Clases alternativas: Archer, Caster, Gunner.

Especies: Espíritu Heroico, Servant, Humano.

Sexo: Masculino.

Títulos: El legendario cazador de Vampiros, El cazador de monstruos, Doctor Van Helsing, Enemigo de Drácula, La mano izquierda de Dios.

Apariencia: Caza Vampiros Fachero :v

Alineamiento: Neutral Good

Altura/peso: 180cm/ 70kg

Atributo oculto: humano

Armas: ballesta, rifle, pistola, trampas, hacha, artefactos sagrados y sacramentos.

Estadísticas:

Fuerza: D+

resistencia: C

Agilidad: A

Mana: C

Suerte: B

Fantasma noble: A

Habilidades de clase:

Resistencia mágica: C

Cancele los hechizos con un canto debajo de dos versos. No puede defenderse de la magia en el nivel de alta taumaturgia y rituales superiores.

Van Helsing ha tenido que lidiar contra magos y otras criaturas que dominan la magia desde que entro al mundo iluminado por la luna al volverse un cazador de vampiros y monstruos

Ocultamiento de presencia: B+

Oculta la presencia de uno como sirviente. Adecuado para espiar. El rango de Ocultación de presencia disminuye considerablemente cuando se prepara para atacar. La habilidad tiene un plus si el objetivo a espiar es una bestia o un vampiro.

Van Helsing tuvo que realizar en vida varios ataques sorpresa contra apóstoles muertos y algunas bestias fantasmales por lo que sabe muy bien como esconderse y espiar a sus objetivos.

Acción independiente: A

es la capacidad de permanecer independiente incluso cuando se rechaza el suministro de Energía Mágica del Maestro; la habilidad que permite la acción incluso en ausencia del Maestro. Normalmente se presenta como una Habilidad de Clase de la Clase Archer.

en este rango es posible actuar incluso sin un maestro. Sin embargo, para usar Noble Phantasms de gran consumo de energía mágica, es necesario el respaldo del Maestro. En el rango A, es posible que un sirviente permanezca en el mundo durante aproximadamente una semana sin un maestro.

Habilidades personales:

Resistencia a la maldición: A

Como maestro del ocultismo y uno que estudió los secretos de este mundo y el próximo, Helsing tiene una protección innata y divina contra cualquier tipo de maldición y maleficio negativo, le sube un rango en el parámetro de fuerza y también le otorga un bonus en daño contra apóstoles muertos, chupasangres e incluso verdaderos ancestros.

Su inmunidad al vampirismo es lo que le permitió sobrevivir y finalmente vencer a Drácula.

Doble invocación: B

es una rara Habilidad Personal poseída solo por unos pocos Servants selectos, lo que les permite poseer simultáneamente Habilidades de Clase de dos clases distintas. Se limita solo a algunas de las clases adicionales, las clases de caballería y las "clases modernas" como Gunner.

Abraham posee habilidades de clase tanto de la clase Assassin como la Archer.

Maestro del ocultismo: B

Abraham era comparable a los exorcistas y ejecutores de la Iglesia a pesar de que nunca fue sacerdote. Puede curar todas las maldiciones básicas, maleficios y efectos mágicos en otras personas (emulando la resistencia mágica). También puede eliminar barreras, ilusiones, sellos y desterrar a familiares débiles.

También parece tener conocimientos de los sacramentos de la iglesia y técnicas de exorcismo contra wraths o entidades demoníacas.

técnicas médicas: C+

Es la medicina moderna que supera en algunos grados a la tecnología médica de aquellos tiempos (en los que proliferaba la transmisión). Aún así, esta Habilidad no hace una comparación con los estándares modernos, sino que determina los estándares de la época en la que vivió el Servant.

Antes de ser un cazador de monstruos Abraham fue un médico capacitado que podría curar muchas heridas diferentes y tratar varias enfermedades. Sus habilidades son equivalentes a las de médicos y cirujanos altamente capacitados.

Monster hunter: B

Una habilidad que denota a aquellos que se dedicaron a cazar a las criaturas de la noche y aquellos seres que amenazaban la era del hombre y de la magia. Esta habilidad es una combinación de las habilidades: beast slayer, Valor, Ojo de la mente (Verdadero) y Clarividencia.

Abraham se hizo famoso por sus cacerías contra seres de la noche como Vampiros y otras bestias fantasmales y demoníacas. También sube todos sus parámetros en un rango y le da ventaja cuando se enfrenta contra bestias fantasmales o salvajes y criaturas de la noche de todo tipo incluyendo vampiros y servants de la clase monster.

Fantasmas nobles:

Ambrosia del Demiurgo: A (Anti-Monster) (Anti-Vampiros) (Anti-bestias)

Un metal plateado que sostiene dentro de una botella en forma de cruz, que se usa para cubrir municiones y matar muertos vivientes en la vida, la munición plateada de Abraham golpea al oponente como si el oponente no estuviera debajo o usara efectos o mejoras sobrenaturales o mágicos.

Elimina temporalmente todos los efectos no divinos (más allá del rango A) y las habilidades pasivas como Mejora loca, Explosión de prana, Continuación de batalla del objetivo si se golpea de manera efectiva.

Los efectos piadosos como God Hand y Avalon no se ven afectados por él. Un arma mágica mejorada que golpea la bala causará los mismos resultados que si no estuviera mejorada en absoluto.

Un Berserker golpeado en la cabeza tiene una mejora loca eliminada y, por lo tanto, recupera la cordura. Dado que la plata se obtiene a través de un arte alquímico basado en la piedra filosofal que se perdió hace mucho tiempo en la época moderna, Abraham no tiene suministro infinito aunque posee conocimiento de la fórmula carece de los conocimientos mágicos y materiales para producirla.

Las balas y los dardos recubiertos de plata disipan por completo (si la magia es lo suficientemente débil) o atraviesan cualquier elemento o ataque hecho completamente de magia por defecto, solo la fuerza natural y los materiales pueden oponerse a él.

Berouwvolle: El que se arrepiente: C (A) (Anti-unidad) (Anti-Vampiros)

La poderosa ballesta de Abraham perteneció a su padre. Un nombre que Abraham tomó de su entrenamiento al derribar a los lobos marinos en sus piernas durante las redadas nocturnas en su tierra natal.

Abraham generalmente lo usa una vez que paralizó a sus oponentes y su habilidad para moverse haciéndolos inclinarse como si estuvieran pidiendo misericordia.

Es bastante efectivo contra espíritus heroicos bajo el efecto de mejoras o efectos de encantamiento (excelente para matar a Berserkers) y causa un daño enorme e irregenerable a entidades no humanas como vampiros, bestias demoníacas y criaturas mitológicas.

Un objetivo con una divinidad decente elimina todos los aumentos de daño debido a la naturaleza de Berouwvolle como un noble fantasma de rango C, ya que solo es principalmente popular en Transilvania como el arma que asestó el golpe final a Drácula y sus sirvientes.

Si se usa junto con la ambrosía del Demiurgo, la ballesta se convierte temporalmente en un Np rango A sin pasar por sus limitaciones e inconvenientes normales y mejorando su producción de daño y potencia aún más. Abraham era conocido en general como un maestro del ocultismo, por lo que no es muy eficaz contra el reino de la divinidad.

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