le 1 er Zelda auquel j'ai joué!!

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1)L'Île Melka

Après le petit prologue relatant les évènements survenus dans The Wind Waker, l'histoire commence sur le bateau de Tetra. Celle-ci se fait enlever par le Navire Fantôme et en essayant de la secourir, vous tombez à la mer. Ça commence plutôt mal, dîtes donc !

Vous vous réveillez sur une île, une petite fée voltigeant près de vous. Cette fée se nomme Ciela et elle vous offre son aide pour retrouver Tetra. C'est maintenant que l'aventure commence!

Rendez-vous à la maison que Ciela vous indique. Pour vous déplacer, appuyez sur l'écran avec le stylet. Entrez dans la maison et parlez au vieil homme qui s'y trouve en le touchant avec le stylet. Il se nomme Siwan et essaies de vous convaincre de ne pas partir à la recherche du Navire Fantôme (trop dangereux, qu'il dit).

Mais devant votre détermination, il finit par céder et indique sur votre carte le port de l'île où devrait se trouver un marin nommé Linebeck. Celui-ci devrait pouvoir vous renseigner sur le Navire Fantôme, alors sortez de la maison avec Ciela et dirigez-vous vers le port, à l'est.

Soudain, un tremblement de terre survient et le pont qui mène à l'autre côté de l'île est détruit ! Il existe cependant un autre chemin pour se rendre au port, alors allez à l'ouest pour y arriver.

Juste avant l'entrée du chemin se trouve un homme qui vous interpelle. Parlez-lui pour apprendre comment soulever et lancer des rochers. Détruisez tous les rochers dans son jardin pour gagner quelques rubis et apprendre un secret à propos d'un arbre. Notez sa position sur votre carte comme vous l'indique l'homme, puis continuez votre chemin.

Plus loin, vous vous retrouvez nez-à-nez avec des blobs rouges. Même si vous poursuivez votre route, vous serez bloqué par des arbres, alors rebroussez chemin et retournez voir Siwan.

Le vieil homme vous conseille d'attendre que le pont soit réparé, mais puisque vous n'avez pas de temps à perdre, ressortez et entrez dans la grotte à côté de la maison après avoir enlevé le baril qui bloquait l'entrée. Il s'agit de la remise de Siwan. Pour ouvrir la porte du fond, il faut tracer sur la pancarte le nombre de palmiers qui se trouvent sur la plage, c'est à dire 7. Tracez donc ce chiffre sur l'écran grâce au stylet et la porte s'ouvrira.

Traversez le pont et ouvrez le coffre qui contient l'Épée de Siwan. Lisez les instructions du livre sur la table et pratiquez-vous sur les pots à côté avant de sortir de la remise.

À l'extérieur, Siwan vous attendait. Il est déçu par votre geste mais accepte de vous entraîner à l'escrime. Suivez ses directives et une fois l'entraînement terminé, sortez de la maison et retournez sur le chemin à l'ouest.

Vous pouvez maintenant tuer les blobs et couper les petits arbres. Frappez la statue que vous rencontrerez pour apprendre à faire des roulades. Exercez-vous sur l'arbre à droite pour qu'il laisse tomber un rubis rouge. Continuez votre chemin, coupez les arbrisseaux devant vous et entrez dans la grotte.

Vous êtes maintenant au début d'un tunnel menant vers le port. Allez vers la droite et tuez les blobs qui sortiront du sol autour de vous. Prenez la petite clé dans le coffre à côté et utilisez-la pour ouvrir la porte verrouillée.

Avancez-vous dans l'autre salle et tuez les blobs qui apparaîtront. Devant vous se trouvent 4 leviers qu'il faut actionner dans le bon ordre. Poussez les blocs sur les côtés de la salle et lisez les stèles dans les pièces adjacentes pour apprendre l'ordre en question. Faîtes par contre attention aux chauve-souris et n'oubliez pas d'ouvrir le coffre contenant un rubis rouge, à droite.

L'ordre exact est le deuxième levier à partir de la gauche en premier, puis le premier, le quatrième et le troisième en dernier. Ne vous trompez pas, sinon des Ropes apparaîtront pour vous attaquer. Prenez la clé qui vient d'apparaître, ouvrez la porte et montez les marches.

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⏰ Dernière mise à jour : Jan 09, 2018 ⏰

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