La hermenéutica y el videojuego: interpretación de la experiencia videolúdica

110 1 0
                                    

En muchos casos se le dará la razón a quien diga que el videojuego, o aún el jugar un videojuego, ha caído en una suerte de descrédito. Es mal visto el desempeño de tal actividad pues se interpreta como una falta de interés en asuntos 'realmente serios' o como un hacer poco productivo. Esta opinión acerca de su poca -incluso nula- seriedad ha devenido en su exilio, por así decir, del pensamiento y de las reflexiones cotidianas como algo que no vale la pena tener en cuenta. Sin embargo, ¿es verdad que el videojuego, tomado en todas sus dimensiones, carece de relevancia alguna?
La adición en 2013 de varios títulos e incluso una consola de videojuegos a la colección del Museo de Arte Moderno de Nueva York, nos avienta a pensar que, a su parecer, éstos son, en efecto, considerados como obras de arte. El mismo artículo se atreve a adelantar la hipótesis de que si deben ser contados dentro del ámbito artístico es principalmente en virtud de su capacidad narrativa, equiparable al de la literatura y la cinematografía (Marín, 2013).
Dado su actual quedar relegado a una radical contingencia, y su innegable participación en el nivel artístico, la cuestión de los videojuegos dentro de las preocupaciones filosóficas queda reducida a la pregunta que espero quede respondida en la conclusión: ¿Por qué es importante, hoy en día, hablar de videojuegos? Independientemente de si la hipótesis planteada en el anterior artículo es acertada o no, el mero hecho de que el videojuego sea equiparable a la literatura, el cine o la música en términos artísticos, lo cual se deja ver ya desde el contar con un lugar dentro de la colección de este museo, no significa otra cosa que una atribución de seriedad proporcional a las demás artes. Es decir, es importante hablar de ellos en la misma medida en que es importante hablar de cine, música, literatura, etc. Es más, su relevancia actual se ve amplificada precisamente por este suyo quedar relegado al margen. Ahora bien, si dentro de las discusiones artísticas el videojuego merece alguna atención en proporción a las demás artes ¿no merecería de igual manera alguna atención en otro orden de discusiones -como el filosófico- en proporción a la atención dada en el orden artístico?
Aquí, entonces, se realizará una interpretación de la experiencia videolúdica, entendida propiamente como el jugar un videojuego, a partir de la categoría de juego descrita en Verdad y Método por Gadamer. Antes que nada, y por mor de cierta claridad metodológica, tendré en cuenta a lo largo del ensayo la distinción entre dos escuelas que participan en el desarrollo de videojuegos, a saber, la ludología y la narratología. La primera privilegia la aplicación de reglas dentro del mundo ficcional, enalteciendo así a la jugabilidad per se como el elemento primordial del desarrollo de un videojuego; la segunda, la eficacia en la dinámica narrativa del contenido literario (Cfr., Vaz, 2016, p. 3, 7). Los momentos y conceptos clave del ensayo son los siguientes: en primer lugar, la discusión en torno a la seriedad del juego y el abandono del jugador al movimiento lúdico. En segundo lugar, la categoría del riesgo y los dos fenómenos que surgen como consecuencia, a saber, la descarga y la fascinación. En tercer lugar, la autorrepresentación del jugador mediada por el avatar. Y, por último, en cuarto lugar, la referencia al espectador del juego y el giro que culmina en la identificación del espectador con el jugador.
Parto, pues, de la concepción de seriedad, la cual está, como se pudo entrever en las primeras líneas del texto, en una relación particular con el jugar. Sin embargo, la seriedad a la que se refiere el autor (Cfr., Gadamer, 2012, p. 144), muy a pesar de que "el juego es para descansar" (Aristóteles, 2004, 1337 b 39), es tal que la comporta ya de suyo la actividad lúdica. No presupone en modo alguno una supresión de la actitud preocupada y activa referenciada a las cosas, más bien tiene que ver con un abandonarse al juego a razón de tomárselo de manera seria: "el que no se toma en serio el juego es un aguafiestas" (Gadamer, p. 144). Si el 'aguafiestas' no halla seriedad alguna en el jugar es porque no ha sabido dejarse llevar por el juego, de manera que no se comporta ni actúa en orden al cumplimiento de los objetivos propios del mismo, los cuales constituyen, en parte, su seriedad.
Sin embargo, con esta actitud lúdica ocurre algo parecido a la disposición afectiva en tanto co-originario del comprender: pasa inadvertida al jugador. Así, al encontrarnos, dentro del mundo ficcional del videojuego, ante un camino que es preciso recorrer para continuar con la narrativa del contenido, uno lo recorre sin más. Nos perdemos en esta necesidad de cumplir los objetivos planteados por el juego, y así, nos lo tomamos en serio. Esto mismo ocurre -desde el punto de vista ludologista- con las reglas e instrucciones que se nos proporcionan apenas se da inicio a la experiencia videolúdica. El famoso 'tutorial' se nos presenta una sóla vez para su asimilación y de ahí en adelante no llegamos a tematizar por qué determinada reacción -como saltar o correr- se sigue de la acción de pulsar un botón, sino que hacemos uso de los patrones y combinaciones de las funciones mecánicas de los 'mandos', que simulan y ordenan el movimiento de los avatares dentro del mundo ficcional, sin percatarnos de que son las reglas que determinan la jugabilidad. La seriedad del juego, desde luego, hace referencia a este perdernos en el movimiento de vaivén que nos arrastra a la resolución de las tareas lúdicas.
Hablemos ahora del riesgo (Cfr., Ibid., p. 149). La categoría del riesgo, aparece en el instante en que el individuo juega con sus posibilidades. Y en vista de que "sólo se puede jugar con posibilidades serias" (Idem), éste se abstiene en su libertad de decisión de cara a la incertidumbre que suscita el riesgo. La libertad de decisión sobre las posibilidades del juego comporta siempre un riesgo. Así, en el momento en que uno se dispone a cruzar una habitación repleta de zombis hostiles, el riesgo paraliza nuestra iniciativa de continuar.
De esta situación de riesgo se deriva, por un lado, un liberar al jugador de la carga de iniciativa que se experimenta como una descarga de esfuerzo, como "la falta de un sentirse esforzado" (Ibid., p. 148), propia del ordenado vaivén del juego. Y, por otro lado, una especie de fascinación que envuelve y retiene al jugador: "lo que constituye la atracción del juego, es el riesgo de si se 'podrá', si 'saldrá' o 'volverá a salir'" (Ibid., p. 149). Tanto la fascinación como la descarga arrastran al jugador a través del mundo ficcional, como si el juego tuviera un espíritu propio, haciéndolo cruzar de un lado al otro de la habitación aun a pesar del riesgo de ser devorado. Pareciera, pues, que este espíritu del juego determina la manera en que la actitud lúdica del jugador accede a su caracterización y a su motivación. Por eso dice Gadamer que "todo jugar es un ser jugado" (Idem).
Ahora bien, tanto este movimiento sin esfuerzo aparente orientado a los objetivos del juego, como el cumplimiento, en cuanto tal, de los mismos, conllevan siempre una especie de representación: "jugar es siempre ya un representar" (Ibid., p. 151). En otras palabras:

La hermenéutica y el videojuego: interpretación de la experiencia videolúdicaDonde viven las historias. Descúbrelo ahora