Introducción.
La güija es un tablero de madera que tiene alfabeto y números con el que supuestamente se establecería contacto con espíritus.
El tablero güija tiene un origen impreciso, en la moda espiritista de hacia finales del siglo XIX que dio lugar a una patente registrada el 10 de mayo de 1880 declarando al estadounidense Elijah Jefferson Bond como su inventor y a Theresa Maupin y Charles W.
Kennard como titulares. No está claro si Bond o los titulares inventaron realmente algo o simplemente plantearon una de las muchas planchetts ( 'planchitas' ) o =tablas parlantes= para comunicarse con los espíritus que circulaban por Europa y Estados Unidos.
Kennard inventó asimismo el nombre OUIJA, afirmando que era una antigua palabra egipcia que significaba "Mala Muerte" .
Afrimaba que su origen se remotaba hasta el antiguo Egipto, aún que no presentó ninguna evidencia que probará tal afirmación.La güija tiene muchas similitudes con la zairagia, un antiguo sistema de adivinación árabe que se práctica pintando letras del alfabeto dentro de unos círculos se extiende hasta su centro y llevan el nombre de rayos. En cada rayo vemos inscrita una letra, cada una de las cuales tienen un valor numérico. Para hacer una consulta se deben partir de las letras que forman la pregunta y de la situación astronómica en el momento en que se hace la pregunta, luego se transponen estos datos en factores numéricos que a su vez serán transformados en letras y así darán una repuesta.
El tablero güija tiene Como objetivo el contacto (con o sin entrar en trance mental) de las personas que participan en el juego con espíritus o almas en pena, personas y mascotas fallecidas, e incluso con seres extraterrestres.El tablero Güija tiene un puntero movible (de forma triangular o de otra forma; también puede ser un baso vacío ) en medio del tablero de juego. Todos los jugadores ponen sus dedos índices sobre el triángulo. A cada lado del tablero hay un si y, del toe lado, un no; arriba un Hola y abajo un adios y en forma circular las letras del abecedario. Para comenzar el juego, cada participante hace una pregunta y espera a que el puntero se mueva hasta una letra, luego hasta otra, hasta formar una palabra coherente.