Doom

38 3 0
                                    

Po masakrze w Columbine (która była kolejnym tego typu zdarzeniem w USA) rozpoczęła się (lepszym słowem byłoby chyba: rozpętała się) debata na temat m.in. wpływu brutalnej rozrywki na młodzież. Chodziło głównie o muzykę, filmy i gry. Jeśli zaś chodzi o gry, głównym oskarżonym został Doom.Kontrowersyjne elementy, takie jak właśnie brutalność, elementy okultyzmu i satanizmu, sprawiły, że stał się celem dla wielu wrogów gier komputerowych. Grafika Doom, obecnie postrzegana jako nieco tandetna, w tamtych czasach była niezwykle dosadna. Gracz zabija za pomocą wszelkiego rodzaju broni, w tym strzelb i pił łańcuchowych. Kiedy pojawił się Doom, oceny ESRB (Entertainment Software Rating Board) jeszcze nie istniały, podobnie nie było ostrzeżenia wiekowego dla rodziców lub graczy. ESRB została oficjalnie zgłoszona w Kongresie w lipcu 1994. Jej uruchomienie nastąpiło zaledwie dwa miesiące później.

Dwa lata po masakrze rodziny zabitych w Columbine pozwały 11 firm z branży gier wideo, w tym ID Software, twórcę Doom.Wskazywano, że mieszanka uzależnienia od brutalnych gier i osobowości chłopców doprowadziła do śmiercionośnego koktajlu, który ostatecznie spowodował strzelaninę w Columbine. John Decamp, prawnik reprezentujący rodziny, stwierdził, iż brutalne gry zamieniają dzieci w potwory. Sędzia federalny odrzucił pozew, ponieważ gry wideo nie podlegają przepisom dotyczącym odpowiedzialności za produkt, takim, jakim podlegają dyrektorowie generalni lub właściciele firm.

Tymczasem w świecie akademickim naukowcy zaczęli szukać swoich dowodów korelacji Doom-Columbine. Stwierdzili, że udało im się znaleźć związek między brutalnymi grami i agresywnym zachowaniem. Badania nazwano Doom, Mortal Kombat i Wolfenstien (w szczególności te tytuły miały być rzekomo najbardziej zwiększającymi skłonność do agresywnych zachowań, uczuć i myśli). W roku 2000 senator Brownback z Kansas i profesor Anderson z Iowa State University zeznawali także przed Kongresem, próbując udowodnić, że krwawe gry wideo mają większy wpływ na zachowanie młodzieży, niż krwawe programy telewizyjne lub filmy. Badania te zostały niedawno zakwestionowane, ponieważ nie uwzględniono takich czynników, jak konkurencyjność, a także dlatego, że naukowcy nie przeprowadzili szeroko zakrojonych badań (badano ludzi jedynie po tym, jak grali w gry, zamiast badać ich także przed, a później porównywać efekty).

Doomworld opublikował w swojej obronie editorial. Pracownicy udzielali także wywiadów – Andrew „Linguica” Stine i Matthew „Mattrim” Dixon portalowi SFGate.com, a Javier „Dukrous” Heredia  telewizji CNN.

Columbine i DoomOpowieści tętniące życiem. Odkryj je teraz