Règles

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Je mets les règles avant, pour que vous ayez une idée de la manière de jouer, mais dans les invitations je les envoies à la fin, généralement, histoire de poser d'abord décors et personnages avant d'entamer le côté matériel (mais bon, c'est un détail).

RÈGLES

En s'incarnant dans des corps humains, les créatures magiques ont perdu presque tous leurs pouvoirs. Ils ne pourront donc pas les utiliser au cours de la soirée.

Il leur reste un pouvoir, toutefois, qui leur sera extrêmement utile.
En effet, chaque créature présente ce soir est une personne influente, possédant un réseau d'investigateurs efficaces et dévoués, avec lesquels ils peuvent communiquer télépathiquement durant le conseil.
Ainsi, durant la soirée, au moment où il le désirera, chaque joueur pourra envoyer son équipe enquêter sur un sujet qui l'intéresse. Grace à un joli paradoxe temporel, la réponse lui arrivera (sauf en de rares exceptions) instantanément.
En effet, le bar de Babette et Bobette a été enchantée durant la soirée, et chaque seconde passée à l'intérieur du bar corresponds à plusieurs heures dehors, ce qui permet aux équipes d'investigateurs de mener l'enquête et de ramener des résultats... plus ou moins probants.


EN PRATIQUE, COMMENT ÇA SE PASSE ?

Chaque joueur débute la partie avec quatre point de pouvoir, qui lui seront remis à son arrivée (il en regagnera au cours de la soirée).

Exemples de points de pouvoirs (ils ont tous la même valeur) :
(pour la soirée, ils ont été imprimés et plastifiés)

Exemples de points de pouvoirs (ils ont tous la même valeur) :(pour la soirée, ils ont été imprimés et plastifiés)

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Sur chaque fiche personnage se trouvent quelques « rumeurs », qui sont autant de pistes de départ pour enquêter

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Sur chaque fiche personnage se trouvent quelques « rumeurs », qui sont autant de pistes de départ pour enquêter. À chaque piste est donné un nom de code (Enquête A, enquête B, etc).
Dès qu'un joueur voudra enquêter sur un sujet, il lui suffira d'aller voir Babette ou Bobette, de lui donner un point de pouvoir et de lui indiquer une enquête. Il pourra alors jeter un dé à six faces.

• Si le joueur fait 1 : L'équipe a complètement raté son investigation. Le joueur va récupérer des informations absurdes, fausses, ou n'ayant rien à voir avec la question.
Un 1 est un échec total. Aucun point de pouvoir n'améliorera ce résultat.

• Si le joueur fait 2 : L'équipe a vaguement identifié le problème. Le joueur obtiendra une réponse très vague, qui pourra lui faire entrevoir le sujet de l'enquête.

• Si le joueur fait 3, 4 ou 5 : L'équipe a réussi son investigation. Le joueur va recevoir de bonnes informations, plutôt précises et utiles.

• Si le joueur fait 6 : L'équipe a mené une excellente investigation. Le joueur va récupérer un rapport détaillé et fiable, avec même quelques informations supplémentaires que les enquêteurs ont trouvés pertinents.

Comment organiser une Murder Party?Où les histoires vivent. Découvrez maintenant