Einst beherrschten Sieben Wesen diese Welt, Wesen mit der Kraft, das Universum verändern zu können, die Schöpfer aller Kreaturen, so heißt es. In Harmonie haben sie diese Welt gestaltet, haben Kinder gebärt, ohne zu wissen, wie diese aussehen sollten, doch war jede neue Spezies gleich Wert in ihren Augen. Acht Kontinente schmückten diese Welt, die von einem der Sieben regiert wurde, bis auf den kleinsten Kontinent, dieser glich mehr wie eine große Insel.
Auf Bahalantis herrschte Bahal, der Schöpfer des Glaubens, und des Menschen, auf Lavianth herrschte Lavia, die Schöpferin der Liebe und der Furries, auf Grozhiken herrschte Groz, der Schöpfer der Weisheit und der Elfen, auf Forkhis herrschte Forkhis, der Schöpfer der Gerechtigkeit und der Orks, auf Borontholos herrschte Boron, der Schöpfer der Tapferkeit und der Zwerge und auf dem vorletzten Kontinent Khalestythia, herrschte Khalesty, die Schöpferin der Mäßigung und der Naturia. Der letzte Kontinent besaß keinen Namen, dort trafen sich die Schöpfer, planten, diskutierten und kontrollierten den Lauf dieser Welt.
„Hexen müssen sterben. So ist es Gesetz in Verlon. Seit dem Tag, als sich ihre Magie gegen uns wandte und Monster schickte. Seit dem Tag, als unser König die Kreaturen bezwang und in den Wald verbannte. Die Monster waren Gottes Strafe für Zauberei und unseren Handel mit Dämonen. Wir werden keinen Frieden finden, bis die letzte Hexe tot ist."
Mera hat einen ungewöhnlichen Beruf. Als Waldweise führt sie Reisende sicher durch den Arbor, den riesigen Wald, der Norden und Süden des Landes Verlon trennt. Unter den uralten Bäumen wimmelt es von magischen Wesen - gefährliche Überbleibsel jener Magie, die seit Jahren verboten ist.
Umso überraschter ist Mera, als sie einen mysteriösen Auftrag bekommt. Der Kronprinz persönlich bittet sie um Hilfe: Gottes Stimme hat ihm im Traum befohlen, eine magische Blüte im Herzen des Waldes zu finden. Sie könnte die Lösung für viele Probleme seines Landes sein. Der Haken: Nur eine gefangene Hexe aus den Kerkern des Königs kennt den Weg. Und ausgerechnet Mera soll sie durch den Wald bringen.
Sie stimmt zu, doch umso tiefer sich der Suchtrupp auf der gefährliche Reise in den Arbor begibt, desto mehr kommen ihr Zweifel - warum hält der König eine lebende Hexe ohne Erinnerung gefangen? Warum bedient er sich des Bösen, um Gutes zu erreichen? Und welche Pläne verfolgt der Prinz?
Schon bald muss Mera feststellen, dass nichts so ist, wie sie geglaubt hat.
Denn im Arbor gelten eigene Regeln. Die Grenzen zwischen schwarz und weiß, Freund und Feind verschwimmen-
Und Mera kann niemandem mehr trauen.