En una sociedad impulsada por avances tecnológicos y científicos, un grupo de jóvenes psíquicos se enfrenta a una conspiración devastadora.
Los Místicos, un grupo de esotéricos carismáticos, han maniobrado con habilidad a la sociedad y al estado, para acumular poder y popularidad, influyendo en las decisiones más cruciales de la nación.
Quimey, uno de los psíquicos, está decidido a desentrañar la verdad y desafiar sus propias habilidades para exponer a los Místicos.
Para lograrlo, se une a un grupo de psíquicos marginados, conocidos por sus peligrosas y excepcionales habilidades.
Juntos, deberán enfrentar sus miedos y superar sus límites en una frenética carrera contra el tiempo para detener a los Místicos antes de que estos los atrapen.
Una aventura llena de intrigas, suspenso y acción los llevará al borde del abismo en su lucha por salvar la nación.
- Las habilidades psíquicas que aparecen en este libro fueron obtenidas por entrevistas a clarividentes reales
- Los nombres de los personajes clarividentes son todos de origen Mapuche ( pueblo Chileno /Argentino pre hispano como los Incas o Mayas)
- Las ciencias adivinatorias como el Esoterismo y la Metafísica, son obtenida de información real sobre esas practicas.
El villano de un videojuego que nunca vio la luz ha estado llenándose de odios y resentimientos al ver que, como villano, está destinado a perder. Junto a sus 7 pintorescos generales, ha pasado años reclutando enemigos de todos los videojuegos posibles para llevar a cabo su plan, adueñarse de la historia, salir al mundo real y conseguir control de su destino.
Todo esto irrumpe en la vida de Félix, un joven desadaptado al que el mundo moderno parece haber dejado atrás, con pocas habilidades sociales pero con un inmenso conocimiento de videojuegos. Junto a su hermano y otros supervivientes al día del ataque de estos villanos, emprenderá una aventura en busca de terminar la locura que ha provocado este villano y volver el mundo a la normalidad.
Lo que no sabe, es que esto solo será el inicio...