Se prendre pour des légendes

Se prendre pour des légendes

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WpMetadataReadLengkap Min, Mei 21, 2023
Devoir combattre des adolescents en quête de pouvoir et de reconnaissance, qui se prennent pour les rois du monde et veulent devenir des légendes. C'est ce que va être contrainte de faire Julie, jeune libraire et adepte de jeux vidéo, alors que ces abêtis d'étudiants décident de hacker tous les ordinateurs... Ecrit dans le cadre d'une SAE (Situation d'Apprentissage et d'Evaluation) mêlant les ressources Culture numérique et Expression écrite et orale : "Analyser l'évolution d'un objet info-communicationnel". Attendu : imaginer et écrire un récit de fiction qui commence par un bug généralisé qui détruit tous les moyens de communication sauf un seul. Décrire la société, les relations humaines, les moyens de communiquer, etc. qui en découlent.
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Annabeth a passé sa vie à s'enfermer dans le monde de l'informatique et du jeu vidéo pour fuir son quotidien. Sa mère dépressive et son père aux abonnés absents ont contribué à son isolement, laissant en elle une anxiété sourde et constante. Puis un jour, tout bascule. Une puce révolutionnaire, capable de guérir n'importe quelle maladie, est mise sur le marché. Soutenue par les plus grandes nations et les meilleurs scientifiques, elle est présentée comme la promesse d'un monde meilleur. Beth y voit un espoir, un miracle potentiel pour sa mère. Mais très vite, quelque chose cloche. Les comportements changent. Les visages se figent. Les décisions ne semblent plus humaines. Ce n'est pas la médecine qui s'est infiltrée dans les esprits, mais quelque chose de bien plus froid, bien plus précis. Une intelligence. Un programme.

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