ETRYA
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WpMetadataNoticeLast published Tue, Dec 10, 2024
Resumen detallado del mundo de ETRYA 1. Época y ambientación general ETRYA está ambientado en una etapa equivalente al siglo XV bajo fecha exacta 1412 epoca medieval en términos de sociedad, tecnología, vestimenta y pensamiento. El planeta, sin embargo, aún está en una fase geológica similar al Mioceno y Plioceno: grandes bestias, terrenos salvajes, climas extremos y una naturaleza aún dominante sobre la civilización humana. La humanidad vive una contradicción entre su avance social y el atraso natural y biológico del mundo. 2. División geográfica y cultural Cada continente en ETRYA está inspirado en civilizaciones históricas reales: Zargos: Una mezcla de Italia, Francia, Inglaterra y Alemania medievales. Es el más parecido a Europa. Valkyhir: Inspirado en la Rusia medieval; clima frío, pueblos guerreros y místicos. Mytria: Basado en la Persia clásica; refinado, místico, desértico, con arquitectura imponente. Urkmali: Inspirado en la India; colores vivos, creencias espirituales profundas, sabiduría antigua. Chinyoku: Mezcla de China y Japón; orden, tradiciones estrictas, dinastías y equilibrio entre guerra y filosofía. 3. El origen olvidado de lo "fantasioso" En ETRYA, todo lo que la gente cree que es magia o fantasía tiene en realidad una explicación racional o científica. Sin embargo, esa explicación se perdió con el tiempo, por lo que el conocimiento actual es ignorante y supersticioso. Este es el eje central del mundo. 4. Ejemplos del origen real de lo "mágico" a. Hombres bestia Nacen de humanos normales, pero en su ADN queda una pizca genética modificada por Tyrannis, un antiguo líder que experimentó con humanos para hacerlos "mejores".
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Reinos e imperios humanos han batallado desde el inicio de los tiempos, para prevalecer como la más grande de las civilizaciones. Sin embargo, la aparición de una colosal y extraordinaria raza de criaturas ha hecho que los soberanos de todo el mundo centren sus fuerzas en su propia supervivencia y no en la expansión de su supremacía. En esta novela se fusionan conceptos históricos (como la cultura celta y su religión) con ideas del ámbito fantástico de las que resaltan la magia de sangre, los Dádivas y Demogorgones. Celtas y cristianos se mantienen enzarzados en una guerra de la que nunca se ha anunciado su final; centésima iteración de un ciclo interminable de odio tan antiguo que no se puede aseverar con certeza quién lanzó la primera piedra y a quién le corresponde la verdad.

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