En el vasto mundo de Runeterra, un planeta formado por antiguas magias y fuerzas colosales, las regiones se alzan como naciones con culturas, ideologías y poderes distintos. En el norte, Demacia brilla con honor y tradición; más allá, las heladas tribus del Freljord luchan por el legado de sus ancestros. En las islas orientales, Ionia guarda conocimientos espirituales y artes místicas, mientras que en los desiertos del sur, Shurima es hogar de secretos ancestrales. Los cielos de Targon invitan a la contemplación de los astros, y los puertos de Aguas estancadas, laten con intrigas piratas. Piltover y sus profundidades mecánicas en Zaun representan la cúspide de la ciencia y el caos, y más allá la Niebla Negra de las Islas de la Sombra susurra antiguos terrores. Bandle City, tierra de pequeños seres curiosos, y otras regiones desconocidas esperan su turno bajo el sol.
Un día, las voces de una diosa olvidada -entidad primordial vinculada a las antiguas Runas del Mundo, fragmentos que formaron la vida y la magia del planeta en su creación- resuenan a través de los vientos místicos. Ella convoca a un Invocador errante, un alma con el potencial de acceder a poderes innatos, enviándolo desde más allá de las fronteras conocidas con una misión: reunir las Runas del Mundo dispersas por las regiones de Runeterra y evitar la destrucción inminente del equilibrio mágico.
Cada región tiene sus campeones -héroes y villanos- que influyen en la historia, y muchos de ellos se convierten en aliados, rivales o incluso protectores de sus propias runas. Algunos se unirán al Invocador en su búsqueda, compartiendo sus habilidades, tradiciones y batallas. Otros lo verán como una amenaza que debe ser eliminada. En el corazón de todo yace la pregunta: ¿la magia de Runeterra será usada para sanar y unir al mundo, o para dividirlo y condenarlo?
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