GUIA DE DEFESA CONTRA AS ATES DAS TREVAS

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WpMetadataNoticeÚltima publicación mié, jul 15, 2015
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Introdução As Artes das Trevas surgiram há vários milênios e vem se desenvolvendo até hoje. Há indícios de que tenha começado na Idade Média, a qual o bruxo Herpo, o Sujo, desenvolvia experiências complexas envolvendo estas artes. Através de livros e runas antigas, os bruxos vieram aprimorando as artes das trevas. Além dos famosos efeitos das maldições imperdoáveis - matar, controlar e torturar -, existem poderes sombrios e misteriosos por trás desse tipo de magia, como o amaldiçoamento, mutações... E até ressureição. Apesar de ser uma prática proibida, alguns bruxos - Aurores - possuem autorização para usá-la, vez que, por serem tão mortais, podem também oferecer segurança à quem a souber controlar. Apartir dessa necessidade de se proteger das artes malignas, foi criada a "Defesa Contra as Artes das Trevas", que a muitos anos vem sendo estudada por nós, bruxos. Através da Defesa Contra as Artes das Trevas, aprendemos a nos defender de bruxos malignos, reconhecê-los, distinguir objetos amaldiçoados em um meio e até mesmo aprimorar nossas habilidades de duelos. Porém, muitos bruxos levam a Defesa Contra as Artes das Trevas ao pé da letra, acreditando que se trata apenas da defesa contra encantamentos malignos e maldições. Entretanto, junto com as Artes das Trevas, surgiram as suas primeiras e mais antigas crias: As Criaturas das Trevas Após anos de pesquisa e esclarecimentos de vítimas das criaturas citadas em seguida, reuni as informações corretas para que a sociedade bruxa finalmente entenda como as criaturas devem ser evitadas e repelidas. Apesar de pequeno, um guia útil para todos os que procuram sobreviver ao encontro de criaturas com más intenções. Se você se encaixa neste padrão, pode prosseguir. Boa leitura.
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Eco das Essências Seis Essências regem o mundo: Água, Fogo, Ar, Terra, Eletro e Gelo. Seis nações. Seis reis. Um equilíbrio frágil... prestes a ser quebrado. Kael tinha apenas sete anos quando sua vida desmoronou. Na calada da noite, sua vila foi reduzida a cinzas. Seus pais, Portadores das Essências, foram assassinados diante de seus olhos. E ele, ainda sem entender seu próprio poder, foi deixado para morrer. Mas o destino não o abandonou. Salvo por um misterioso vagante de cabelos vermelhos, um Portador do Fogo, Kael desperta dias depois, ferido, confuso... e consumido por uma dor que jamais esquecerá. Agora, perdido entre as seis grandes nações, ele busca respostas e justiça. No mundo de Nhexar existem 6 nações, elas são: 🌊 Aquarian - A nação da Água, onde o equilíbrio, a cura e o conhecimento moldam cidades flutuantes. 🌪️ Aelora - A nação do Ar, lar de nômades livres e vilas suspensas, onde o vento dita o caminho. ⛰️ Terrakhan - A nação da Terra, firme como pedra, forjada por tradição, força e honra. 🔥 Ignavus - A nação do Fogo, marcada por paixão, glória e combates entre colossos flamejantes. ⚡ Volthar - A nação de Eletro, onde a precisão, a lógica e a tecnologia definem o poder. ❄️ Cryalis - A nação do Gelo, envolta em silêncio, espionagem e um frio que congela até a alma. Entre aliados e inimigos, Kael trilha um caminho incerto, onde cada passo ecoa memórias, perdas... E uma promessa: a de nunca esquecer.

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