Iris K'in

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    Bab 37
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WpMetadataNoticePublikasi terakhir Jum, Nov 8, 2019
Cette fiction, dont l'univers est calqué sur celui du MMO guild wars 2, nous est raconté par Iris, une jeune Norn. Âgée d'à peine dix sept ans elle doit affronter la plus terrifiante des épreuves de sa vie : se retrouver seule contre onze autres Norn dans la forêt qui longe Hoelbrak, la capitale du nord, pour chasser et rapporter la bête la plus sanguinaire possible. Cet événement s'appelle la grande Chasse. Y être choisit est un honneur, la remporter une consécration et une assurance d'entrer dans la légende. Iris, elle, voit les choses autrement. De taille modeste, elle subit de toujours les moqueries de tous ; excédée, elle s'est exilée de sa société avec sa mère comme seul soutient. N'aspirant qu'à une vie tranquille, l'Annonce (soirée où sont désignés les participants à la grande Chasse) la force à se rendre en ville. Cet événement étant obligatoire pour tout Norn âgé de plus de dix sept ans, elle ne peut pas y échapper cette année. Contre toute attente elle est appelée par les esprits comme étant la douzième participante. La voix des esprit n'est en aucun cas contestable et bien qu'Iris ne sache ni chasser, ni se battre, elle va devoir participer à la grande Chasse de cette année. Heureusement pour elle, de l'aide lui sera proposé mais pas par n'importe qui : par une légende Norn ayant déjà remporté sa propre Chasse. Cet entraînement qu'elle va recevoir suffira-t il pour qu'elle remporte la grande Chasse ? Ou qu'elle y survive simplement ? Ce sont les questions qu'elle se pose alors que le son du cor retentit. La première partie est très largement inspirée de Hunger game. Cependant ce roman, Iris, est plus un exercice pour me forcer à écrire et comme il n'a pas vocation à être publier, cela ne devrait pas poser de problème.
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Niflheim

Dans la Cité d'Arkona, la Pensée-Mémoire règne. Les rebelles utopistes sont exclus de la Ville Idéale, marginalisés dans les interstices, au milieu des égouts, dans la basse-ville de l'Insula. Les pensées de l'Utopie, du Khaotisme, de la Croyance, de l'Histoire entrent en collision. Leurs frictions provoquent la disparition du songe nocturne. Le rêve s'est mué en Onirisme. Cette démence qui s'empare des vivants. L'Onirisme-Magie absorbe les rêves. Le rêve, par décret, est interdit. Le peuple est encouragé à dénoncer ces rêveurs occultes. Les autorités complices exécutent les Onirims. Les plus chanceux sont victimes de purges, envoyés vers les Glaciers, dans le Nulle Part. Une partie de l'Humanité devient ainsi esclave. Elle est condamnée à produire des rêves pour nourrir l'Onirisme, dont la maîtrise est réservée aux élites qui s'en servent pour garder le Pouvoir. Si les vivants sont privés des songes, que leur reste-t-il ? Une guerrière animée par la vengeance, une reine déchue, ainsi que deux frères utopistes, refusent la fatalité, défient les régimes corrompus. Tous se dirigent vers les chemins qui ne mènent Nulle Part. Là où les rêves sont capturés, condamnés, convertis en Onirisme. Dans ce Monde de Brumes dont personne ne revient. À Niflheim.

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