QUADRI - O TABULEIRO MÁGICO

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WpMetadataNoticeUltima pubblicazione gio, ago 18, 2016
E se os jogos de tabuleiros, criados desde os tempos imemoriais, tivessem um ancestral em comum e partilhassem de uma única tábula? E se jogos como o xadrez, o ludo, o senet e diversos outros originados no Oriente, e que ganharam o mundo, fossem o resultado de um tabuleiro primordial artesanalmente pensado por magos de um conselho real? Esse é o mote de QU4DRI - O Tabuleiro Mágico, a primeira ficção fantástica escrita por Ednei Procópio nos intervalos de seu trabalho enquanto editor, e que traz ao público leitor uma visão inédita sobre a origem dos jogos de tabuleiro. Criado por Ednei Procópio, um dos maiores editores especialistas em livros digitais do País, inspirado nos mais antigos passatempos da humanidade, QU4DRI - O Tabuleiro Mágico, não é só uma ode aos ancestrais boardgames mas é, antes de tudo, um convite à imersão em um universo místico. OS MISTÉRIOS QUE RONDAM O REINO DOS QUATRO CANTOS DO MUNDO O Rei dos Quatro Cantos do Mundo parece não só ter se ausentado do trono, mas deixado aos seus súditos uma herança de incertezas. Para complicar ainda mais a transição da regência, o concílio responsável por ungir um novo monarca, formado por uma quadríade de magos, entrou em desacordo sobre o processo de coroação de um sucessor.
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Degustação [Vencedor do Prêmio Talentos do Wattpad; obra eleita pelo voto popular no Projeto Leitura Nacional] A Era Medieval é um tanto obscura... As pessoas e o conhecimento sofreram impiedoso controle. A maioria do conhecimento antigo - considerado pagão e, por definição, herege, foi obliterado do cotidiano das pessoas. O mundo ocidental passou a ser governado conforme os frutos do casamento entre a Autoridade Eclesiástica e a Monarquia - sendo que a primeira tinha sempre a palavra final. Dentro da própria Ecclesia Catholica existiu um grupo dissidente, composto por monges dispostos às últimas consequências para proteger o Conhecimento dos fanáticos e oportunistas. Dentre os segredos que a OBREVEC protegia, estavam antigos documentos sobre personalidades que deixaram sua marca no mundo... Não era de interesse do sistema que seus exemplos fossem conhecidos e copiados. Tais documentos e artefatos foram escondidos na Ilha de Conta, sede da Ordem, onde só poderiam ingressar os membros iniciados. É na biblioteca de Conta que Filipeto, um monge recém iniciado, irá conhecer o arquivo 13-13. O conteúdo? As provas da existência de uma destemida mulher. Este é o primeiro livro, baseado nas aventuras de Juna, a pirata, personagem em quadrinhos criada em 1989, que teve seu destaque nos fanzines brasileiros, entre 1993 e 2004. O cenário: uma realidade alternativa da Idade Média. Juna e as demais personagens que compõem seu universo em quadrinhos, foram ilustrados por importantes desenhistas de nosso país, bem como artistas e fãs da pirata, no meio underground. No entanto, essa foi uma época pré-internet. Sua criadora, MD Gugik, é uma autora analógica, e não digital... Este livro será o principal testemunho das aventuras da personagem que tanto sucesso fez de norte a sul do país, por meio do fanzine Voyeur (um dos mais longevos do sul do Brasil, naquela época). Ilustração de capa: Mozart Couto Edição de capa: Glecio Ramos

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