The Systelien Spectre

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Mayo, 2010.

Mi amigo Andy y yo teníamos en mente hacer un videojuego que pensábamos, iba a cambiar para siempre el mundo de la realidad virtual y el género de terror.

Estábamos fuera de la universidad; yo con un título en Programación de Computadoras y él con uno en Diseño de Arte Digital, ambos éramos ávidos gamers. Jugábamos un poco de casi todo: Racing, JRPG, MMO, deportivos, lo que sea. Queríamos hacer algo diferente a todo que se podría conseguir de importación. Un objetivo ambicioso para unos jugadores independientes y soñadores.

Andy era gran fan del horror, y en realidad, fue de él la idea. Habíamos oído hablar de las proyecciones en 4 dimensiones que se estaban introduciendo en Corea y Londres, la experiencia no era solo visual, también era tangible y más perceptible.

Ejemplo de ello era poder sentir el bosque con todo y sus aromas, o el viento soplando por la cubierta del barco, que en realidad serían ventiladores soplando sobre la audiencia. Todo para crear una experiencia realista, interactiva, y que mejor que poner esto a la práctica dentro de un videojuego, eso sería inaudito.

Obviamente, no teníamos los recursos suficientes para hacerlo por nosotros mismos. Además de que teníamos una gran deuda sobre la Universidad, no habríamos sido capaces de pagar el hardware de realidad virtual, ni en sueños. Eso, y que no teníamos idea de cómo desarrollar el proyecto.

A lo largo del verano siguiente, me dediqué a lanzar nuestra idea a diferentes desarrolladores. Hubo mucho interés, pero el concepto 4D estaba todavía en desarrollo, además de que nadie quería invertir tiempo y recursos sin la seguridad de tener rentabilidad.

Finalmente alcanzamos un avance en septiembre, la compañía independiente de nombre Systelien contactó con nosotros para hablar sobre el proyecto. Pensaron que tenía potencial y estaban interesados ​​en reunirse con nosotros para discutir términos y negociar. La empresa tomaría los derechos del juego, por supuesto, y el equipo ejecutivo tomaría las decisiones finales en todas las etapas del desarrollo y otras condiciones estuvieron en el contrato, sin embargo, era más de lo que podríamos haber esperado.

Un tercio del equipo, fueron quienes desarrollaron el hardware. El "controlador" se edificó en un sofá integrando un visor y auriculares minimalistas. El joystick y los botones podían ser intercambiados. Realmente era alta tecnología, ¿no?. Innumerables sumas de dinero se fueron como agua, sin embargo, fue el mejor simulador de medio ambiente de ese entonces, con sensores y nodos que se unen al cuerpo para controlar el estado físico de jugador.

Establecimos la historia del juego, un tanto estereotipada por el afán de causar pavor a nuestros jugadores, en la que el personaje principal se enfrasca en la aventura como casa fantasmas dentro de la mansión embrujada, mismo que conseguía ser asediado por un demonio, quien se alimentaba del miedo de sus víctimas. La pauta principal radicaba en que mientras más miedo se detectara en los "receptores" con más facilidad te encontraría.

Los detectores se encontraban conectados al reproductor para analizar las reacciones físicas y químicas corporales, (número de palpitaciones, dilatación de pupilas, aceleración de respiración, sudoración, etc.), información utilizada para determinar la agresividad e inteligencia artificial del demonio. En teoría, todo se basaba en el control de emociones, una persona completamente en calma podría finalizar el juego sin mayor problema, pero nadie estaba exento de sentir temor.

Programamos el sistema para enviar las señales a los receptores de audio y demás sensores. La percepción de los efectos radicaba en manipulaciones sobre el hardware, tales como un apretón en el brazo (presión alrededor del músculo ejercido por los cojines del sillón), un susurro en el oído o respiración, proyectada por micro-ventilas. Fue muy elaborado para producirse, pero una vez terminado, fue increíble.

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