Avant-propos

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Les ombres noires se dispersent une à une dans les ruelles sombres et désencombrées par la nuit. Aucun retentissement de pas, aucun bruissement de vêtement, aucun cliquetis d'armes, seuls les chuchotements d'un chef qui donnent des ordres au reste de sa meute. L'escouade traverse le pont de la tour, éclairée par la seule lumière de la lune. Un spectre froid les suit. En arrivant sur l'autre rive, de leurs pas rapides à longues foulées, ils surgissent au croisement des grands quartiers de la ville. Une fontaine de lumière frappe leurs pupilles d'une source blafarde et inconnue : Un lampadaire enflammé, une trace. 

Le chef, son arme contre la poitrine, d'un geste à grande amplitude leur fait signe de le suivre dans la deuxième avenue au nord de leur position, le quartier des affaires financières, économiques et commerciales. C'est là que se discerne la fameuse tour Wright : Un centre de recherche scientifique.

Dans cette allée, pas même un chat n'ose s'aventurer. Une odeur de vide emplit leurs poumons. Un sentiment fantomatique et étrange s'empare d'eux. Le sommet des hauts gratte-ciel dépourvu d'éclairage disparait dans les nuages noirs de la nuit.

Ils contournent les grandes entrées de la tour afin d'utiliser une porte de service moins surveillée. Face à cette petite porte, le chef se retourne et toise un des soldats qui les accompagne. Celui-ci a une attitude énigmatique, il est différent des autres, pas seulement un exécutant mais il semble être plus haut placé. Il ne tient pas d'arme comme ses camarades mais un sac. Il en sort un petit boîtier de métal gris qu'il fixe sur la serrure de la porte. Ses mains sont recouvertes de gants noirs tout comme son visage. La porte s'ouvre. Ils entrent dans un petit couloir qui débouche sur des escaliers, ceux menant à l'étage et ceux menant au sous-sol. Ils choisissent de descendre dans les bas-fonds de la tour et se terrent tel des serpents à l'affût de leur proie. Le bruit de leur pas rapides résonne dans les couloirs. A toute allure, ils traversent les différents niveaux. Une odeur d'humidité. Un éclairage rouge. Le garçon différent, à la silhouette fluette, descend les escaliers encore plus rapidement que les soldats expérimentés. Il s'infiltre sans bruit dans les rangées aussi gracile que l'écoulement d'une rivière. Il n'a ni la carrure d'un soldat, ni celle d'un chef.

Au niveau le plus bas, aucune porte ne leur fait obstacle sauf un immense hall totalement dévêtu de présence humaine. Ses murs de métal sont éclairés par le clignotant rouge de la caméra de surveillance. Ils s'arrêtent net, manquant d'être repéré. Le jeune garçon prend l'initiative de sortir un autre appareil de son mystérieux sac, il s'accroupit et pose sur ses genoux un ordinateur. Il s'affaire sur les touches avec une rapidité surprenante et parvient à bloquer la caméra sur l'image fixe du hall afin de pouvoir circuler librement dans cette partie de la tour, tels des fantômes. A l'embouchure de cette pièce se trouve une unique et dernière porte, blindée avec une ouverture par code. Le jeune homme prend de nouveau les commandes et tape le code sur le dispositif : 52781A, puis il y pose sa main et la porte s'ouvre miraculeusement.

Ils entrent rapidement et s'imposent dans cette deuxième grande pièce, elle aussi quasiment vide. Quasiment. Près de la porte, se trouve une table gonflée de matériel informatique duquel le jeune homme prend possession. Et au centre, une chaise est placée là, seule et attendant son occupant. Plus que symbole de repos, cette chaise est le symbole même de la mort. Appareil de souffrance abominable et effroyable.  





PARTIE 1

LA GOUTTE D'EAU

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HUMANOù les histoires vivent. Découvrez maintenant