Assassin's Creed : Orgie (de contenu) - TIQUE

10 0 0
                                    



Au bout d'une vingtaine d'heures sur Assassin's Creed Origins j'ai été très tentée d'arrêter de jouer. La cause : son design. Bonjour à vous, voici ma TIQUE sur Origins.

Le jeu est édité et développé par Ubisoft Ubisoft Montréal, designé par Ashraf Ismail, responsable du très apprécié Assassin's Creed Black Flag et sorti en 2017. C'est un RPG (contrairement à ses aînés). Si j'ai failli arrêter de jouer, c'est parce que j'avais pas mal dosé Ghost Recon Wildlands avant de me lancer dans cet opus, et les deux jeux partagent un même souci : une immense carte avec une foultitude de points d'interrogation dispersés et globalement très semblables. La tentation devient alors très grande d'ouvrir sa carte, de placer un marqueur et de foncer audit marquer, puis de répéter l'opération ad nauseam. Ce constat m'a lancée dans une crise existentielle : les open worlds sont-ils de mauvaises choses ? Je repensais à The Witcher 3, Metal Gear Solid V, Saints Row 3, Red Faction Guerilla, aux autres assassin's creed, puis à The Witcher 2 et d'autres jeux linéaires. Et là, une forme d'évidence m'est apparue : un jeu linéaire gère beaucoup mieux son rythme, sa progression. Les jeux en open world, par design, posent, au moins à moi, de graves soucis. Quelle est la façon la plus efficace de progresser ? L'élimination systématique des points d'interrogation sur la carte.
Et soudain, une épiphanie ! Les jeux Bethesda. Fallout New Vegas et Skyrim ont une carte vide, de prime abord, et le joueur la remplit en explorant (certes poussé par sa boussole magique, mais c'est déjà ça). Pas moyen de faire de son expérience de jeu un système pour grinder de la façon la plus efficace. J'veux dire, dans Ghost Recon Wildlands, j'avais même donné un nom à ces moments : les sauts de puce. Concrètement, je prenais un hélico, marquais un point, me déposais à proximité (oui, même dans un camp ennemi) puis repartais vers un autre. C'est comme ça que j'ai joué à Witcher 3, à Metal Gear Solid V et c'est comme ça que j'ai joué à Origins pendant un temps.
Oui car, à la suite de cette crise, j'ai voulu savoir. Il fallait que je sache si, en évitant la carte, je pouvais redonner son intérêt au jeu. Je l'ai alors relancé, fébrile. J'ai regardé la carte de l'Égypte de très loin, ai déterminé un endroit qui semblait sympa, et me suis lancée. En chemin, je me faisais vaguement guider par la boussole histoire de ne pas juste marcher sans but (Ghost Recon Wildlands n'en a pas d'ailleurs, poussant à passer par la carte). En faisant ça, un miracle est advenu. Le jeu reprenait des couleurs. Pour marquer le coup, de passage à course d'un point à un autre à exploration -certes relative, je suis passée d'un cheval à un chameau comme monture. Le premier évoquait la vitesse, le second une sorte de RP (même si les deux vont à la même vitesse). Ce chameau mangeur de chair (d'après sa description) ne m'a pas quitté avant la fin du jeu.

En relançant l'exploration, j'ai pu profiter de la première et plus grande force de cet opus : son monde, magnifique (même avec les graphismes en medium sur mon pc pas au top). Si certains environnements se répètent (notamment des bouts de camp), de manière générale, tout est beau, avec plein de détails. Les habitants ont leur routine, les animaux chassent, des convois passent. Vraiment, je pense qu'un stalker pourrait trouver ici matière à se contenter.

Cependant, un souci apparaît assez vite : la façon dont on se déplace dans cette carte d'une centaine de kilomètres carré. Commençons par le plus rapide : à dos de bestiole. Leur vitesse est déterminée par l'environnement. En rase campagne, ils iront au petit galop, en ville, au trot. Ou au pas en appuyant sur une touche, m'enfin. Évidemment, c'est pour éviter le clipping (parfois pourtant très présent, notamment à Alexandrie), mais cela reste assez frustrant de se lambiner autant dans certaines zones. Il est également possible, via une touche, de faire avancer sa monture automatiquement, voire de suivre une route ou d'aller à l'objectif, un peu comme dans Far Cry 4. Cela vous laisse le temps de répondre à un message ou faire un peu de ménage. La raison d'existence de cette possibilité est de pouvoir remplir le vide entre deux points d'intérêts sans effort, puisqu'à part chasser ou admirer le paysage, il n'y a rien à faire. Cette option de course automatique est d'ailleurs possible à pieds (pas de suivre la route, cependant). Pour mettre en contexte ce que je vais dire, il faut savoir que je n'ai pas touché à un assassin's creed au-delà du 4. Le nouveau système de déplacement m'est donc tout nouveau. Et je ne l'aime pas. Pour moi, le pic en termes de déplacement fut Revelations, dans la mesure où l'on avait la plus grande palette de mouvements possible, et qu'on les faisait par nous-mêmes. Pourquoi était-ce plaisant ? On avait vraiment l'impression d'escalader (notamment lorsqu'il fallait faire un combo z+clic droit+espace+shift pour faire un saut sur le mur avec notre crochet, ou les très gratifiants z+clic droit+espace suivi de q ou d+espace, qui permettaient de faire un saut en appui sur un mur lorsqu'il n'y avait pas de quoi s'accrocher (et désolé pour les joueurs consoles qui n'ont rien dû comprendre à ce que j'ai dit plus haut :3)). De plus, comme les éléments interactibles pour la grimpette était toujours les mêmes et très reconnaissables, on pouvait savoir ce qu'on allait faire et ce qui allait se passer. Sauf peut-être pour la descente. Et il est vrai que le nouveau système de parkour évite moults chutes mortelles (le système de points de vie aussi). Mais alors pour la montée, pfiou, qu'est-ce que c'est chiant ! Au tout début du jeu, en me baladant, j'ai vu un point de synchronisation en haut d'une falaise. Je me suis mis en tête d'y monter. Franchement, Bayek -le héros du jeu- devait galérer, yavait même une caméra fixe un peu cinématique et tout. Moi je regardais à côté en laissant z enfoncé. C'est à ce moment que j'ai compris que ce système ne me plairait pas. Trop automatisée, aucune sensation. Bien sûr que dans les précédents opus, appuyer sur z faisait le taff la plupart du temps, mais là... Ce système, quoique plus fluide est beaucoup moins précis : on ne sait jamais trop si on va s'accrocher. Parfois, on s'accroche sur un truc qui nous est invisible. Parfois, on pense qu'on peut s'accrocher, mais non. Pire, il y a un bouton pour faire un saut en arrière, mais parfois, le jeu décide que, non, là, ça fera rien. Pourquoi ? Aucune idée. Parfois aussi, Bayek décide qu'il ne veut pas sauter en avant. Alors oui, ça lui fera faire une chute de quelques mètres, mais il a vu pire, hein. Mais comme son fils au début du jeu, il a peur de sauter, je suppose. Bref. C'est un système efficace mais imprécis, qui enlève toute responsabilité au joueur. Du coup, plus moyen de faire des petites énigmes de plateforme (remplacée par des énigmes fondées sur la physique du jeu). Donc, de manière générale, la navigation dans le jeu est pas top. Je trouve au passage les bateaux passables, mais pas pour de longs trajets. L'autre souci, c'est cette sensation d'enfermement que j'ai eue pendant un temps. En effet, comme chaque zone a un niveau dédié, j'ai eu cette impression d'être forcée à grinder (on l'est de toute façon, puisqu'il faut le niveau 35 minimum pour finir le jeu). Quand j'ai décidé de me lancer en vraie exploration, j'ai fini par tomber sur une zone trop haut niveau pour moi et... bah c'est pas fun. Alors oui, avec un peu de skill, on peut s'en sortir, mais ça casse l'intérêt de partir en totale exploration, droit devant soi.

Critique crissanteOù les histoires vivent. Découvrez maintenant