Uno sguardo d'insieme

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Ficcanasando un po' in giro

Nel primo capitolo ho cominciato a mettere la pulce nell'orecchio riguardo alla volontà di conoscere più a fondo un videogioco, agli stratagemmi adottati da noi giocatori in tal senso e agli obiettivi che possiamo prefessarci di volta in volta per alzare l'asticella. Difatti è mettendosi alla prova che prima o poi si va a sbattere contro determinati limiti, i quali possono essere alle volte i propri ma in altri casi imputabili al gioco stesso.
Arriverà un bel giorno in cui sarà inevitabile porsi le seguente domanda: come posso mettermi alla prova in un videogioco? 
È presto detto, perché a ben guardare di carne al fuoco ce n'è parecchia:

- Speedrun, poi declinato nelle sue varie forme: Any%, 100%, Low%.
Per farla breve, viene considerata speedrun Any% quando ci si impone di finire il gioco il più velocemente possibile nella maniera che si preferisce senza restrizioni imposte; completando un gioco Full sotto ogni aspetto e senza tralasciare nulla avremo invece una cosiddetta speedrun 100%; portando invece un gioco a termine con il più basso numero possibile di percentuale di avanzamento/potenziamenti/risorse/livelli abbiamo una speedrun Low%.

Esempio di speedrun Any%.


- Time Attack/Time Trial, modalità che il più delle volte è selezionabile nei giochi di guida/di corse e il cui scopo è quello di compiere un numero specificato di giri su un tracciato nel minor tempo possibile;

Esempio di Time Attack.


High Score/Score Attack, dove l'obiettivo da prefissarsi è ottenere il punteggio più alto possibile.

Esempio di High Score.


Discorso a parte meriterebbero i Tool-assisted speedrun (TAS), video ottenuti mediante l'ausilio di emulatori, i quali consentono di usare savestate, ossia la possibilità di poter salvare il gioco in un momento da noi stabilito. Ciò, se sfruttato a dovere, permette di tornare sui propri passi più volte senza dover per forza di cose ricominciare da capo la partita in caso di errore. Grazie ai savestate si può ritornare esattamente all'istante prima di aver sbagliato, e in questo modo si dà la possibilità al giocatore di ripetere una specifica azione o un determinato segmento di gioco all'infinito finché non si riuscirà a eseguirlo in maniera pressoché perfetta.
Un video TAS ci può mostrare cosa saremmo in grado di fare in un videogioco con l'esecuzione di una run priva di errori. Altresì, mediante l'utilizzo di input particolari, glitch e qualsivoglia altro mezzo (per esempio rallentando la velocità dell'emulatore) si possono eseguire manovre che non sarebbero fattibili giocando normalmente. Un video TAS non si pone come concorrente diretto di una speedrun "standard", bensì sarebbe il caso di porlo su un piano complementare.

In questo ameno spazio verranno trattate in particolar modo le prime tre macro aree da me poste in grassetto: speedrun, time attack e high score.
I miei interventi sui video TAS saranno assai sporadici, in quanto è argomento sì interessante, ma che allo stato attuale delle cose non mi vede coinvolto in prima persona.

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