Into a fantasy

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"O Muse! Ascoltate le mie preghiere e lasciate che il vento racconti le mie storie!"

Nome:
Zaphyr
ζέϕυρος; così detto per la sua leggerezza, con uso metaforico del nome del vento zefiro]. - 1. Tessuto di cotone, con armatura in tela, spesso variata con armatura fantasia; se ne ricavano stoffe leggere con righe e quadri a vivaci colori, adatte spec.

Cognome:
Yara II
Si dice che discenda dal drago dei venti portatore della musica e guida del vento

Soprannome:

Bardo dei colli innevati:
Questi è il titolo che le persone gli hanno dato contando che viene dalle montagne perenni dove la Neve non si scioglie mai

Ven:
Dato da un vecchio amico per motivi a lui sconosciuti

Data di Nascita ed età:
8 Agosto
13 anni
Il ragazzo si è sempre distinto nei suoi fratelli per la conoscenza che porta alla sua giovane età

Genere Pronomi e Orientamento Sessuale romantico:

Cisgender - Aroace

Specie:
Umano (Discendenze Sconosciute)
Sul passato della famiglia di Zaphyr girano tante leggende
Su draghi,Streghe,assasini

Poteri della creatura//

Classe:Bardo

Incantesimi Classe:
-Cura ferite
Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8 + il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

-Calmare emozioni
L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone.

-Cecita/Sordità
L'incantatore può accecare o assordare un nemico, scegliendo una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è accecata o assordata (a scelta dell'incantatore)

-Confusione
Questo incantesimo assale e sconvolge le menti delle creature, inducendole al delirio e provocando azioni incontrollate. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri incentrata su un punto a scelta dell'incantatore entro gittata deve superare un tiro salvezza su Saggezza nel momento in cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti ne sarà influenzata.
Un bersaglio influenzato non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all'inizio di ogni suo turno per determinare il suo comportamento per quel turno.

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