CAPÍTULO 2: O 7 CLÃS MAIS FAMOSOS

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1 Brujah

O clã Brujah é composto quase completamente de rebeldes de todos os tipos, eternamente à procura das expressões definitivas de sua individualidade. Os Brujah são punks, carecas, motoqueiros, death-rockers, freaks, socialistas e anarquistas. Tendem a serem teimosos, altamente agressivos, rudes e extremamente vingativos. São os vampiros mais incontroláveis da Família.

Esses desajustados são fanáticos por suas crenças disparatadas - a única coisa que os une é seu desejo de sobrepujar o sistema social, seja vampírico ou mortal, e substitui-lo por um sistema forjado por eles mesmos (ou com nada). Muitos são obstinados, devotando-se à sua causa até se tornarem cegos a todas as outras nuances da verdade.

Embora os Brujah sejam incrivelmente separatistas, ajudam uns aos outros em momentos de necessidade, a despeito de disputas ou antagonismos passados. Se o chamado dos Brujah for feito, outros irão responder, mas o bando reunido ficará enraivecido se acharem que foram convocados sem motivo.

O clã é mal organizado e apenas ocasionalmente convoca reuniões informais. Os Brujah dependem de seu comportamento caótico para atingirem os resultados que desejam. Outros Membros lhes permitem cometer suas excentricidades.

Certas atividades que fariam outros Membros serem eliminados costuma valer-lhes apenas o comentário: "Ah, é um Brujah". Explosões de insolência e comportamento turbulento não surpreendem quando partem de um Brujah. Os outros Membros aprenderam a conceder aos Brujah uma liberdade de ação que não seria tolerada em nenhum outro vampiro.

Apelido: Ralé

Aparência: Os Brujah tendem a se vestir no estilo que seja o mais ultrajante daquele período, embora alguns se vistam de uma forma que entre em conflito com o resto do clã, de modo a serem "os mais" rebeldes. Jaquetas de couro, cabelo arrepiado, correntes e botas pretas são comuns hoje em dia, assim como diversas roupas antigas, especialmente aquelas da Renascença. Eles podem também vestir-se e assumir as atitudes de criminosos, neonazistas ou mesmo Deadheads.

Refúgio: Os Brujah vivem onde quiserem, freqüentemente expulsando os infelizes que moravam antes no local escolhido. Por hábito, mudam-se com certa freqüência, nunca permanecendo no mesmo lugar por mais do que um mês. Costumam possuir muitos esconderijos onde podem ficar em momentos de tumulto. Uma tática nova de alguns Brujah é mudar-se para os lares de famílias suburbanas, submetendo-as à Dominação. Os Brujah "grudam-se" à família durante algumas semanas e mudam-se em seguida quando se entediam. Certos Brujah "recrutam" os adolescentes rebeldes da vizinhança um pouco antes de se mudarem.

Antecedentes: Ao escolherem sua progênie, os Brujah naturalmente preferem rebeldes. Apenas raras vezes um neófito é guiado através do processo. Normalmente os novos Brujah são entregues à sua própria sorte, convocados e auxiliados apenas pela vontade de seus senhores. Ele costuma manter-se anônimo para evitar a ira de um Príncipe severo.

Um senhor costuma gerar mais de uma criança da noite por vez, formando uma prole. Como os Brujah nem sempre pedem a permissão do Príncipe quando criam sua progênie, as chances de sobrevivência das crianças serão maiores se formarem um grupo. Trata-se de uma estratégia numérica - quanto mais progênitos forem criados, mais provável será sua sobrevivência.

Criação de Personagens: Os Brujah costumam possuir conceitos criminosos ou "punk", mas muitos deles também são intelectuais. Na maioria das vezes possuem Comportamento agressivo e Naturezas muito extremas. Os Atributos Físicos são primários, assim como as Perícias. Os Brujah costumam ter Contatos, Aliados e Rebanho entre seus Antecedentes.

Disciplinas do Clã: Rapidez, Potência, Presença

Fraquezas: Os membros deste clã são tomados pela frenesi com mais rapidez que os outros vampiros. Entretanto, os Brujah negam isto terminantemente. Na verdade ficam extremamente hostis (quase atingindo o frenesi) quando o assunto é levantado. O grau de dificuldade das jogadas de frenesi é sempre dois níveis maior do que o número anotado.

A Máscara  do Vampiro. For Rpg!Onde histórias criam vida. Descubra agora