1 курс 1 лекция

64 2 0
                                    

Лекция № 1.

Тема сегодняшней лекции - квиддич - одна из самых популярных спортивных игр в мире магов, проводящаяся в воздухе на метлах. В каждой команде по семь человек: Охотники (по трое человек), загонщики (по двое человек), вратарь и, конечно же, ловец. Также присутствуют и запасные игроки.
В игре присутствуют три вида мячей. Первый мяч - квоффл. Квоффл является основным и самым крупным мячом среди других. Его надо забросить в одно из трёх колец. Попадание приносит команде 10 очков. Далее, бладжеры. Их называют еще бешеными мячами. Они летают самостоятельно без чьей-либо помощи, пытаясь сбить других игроков. Цель загонщиков, как раз таки, предотвратить это. Третий мяч - снитч. Маленький золотой шарик, летающий на серебристых крышках с огромной скоростью. Его должен поймать ловец. Как вы уже поняли, все игроки должны быть хорошо натренированы, обучены и даже уметь логически мыслить во время игры. Но самая сложная и ответственная роль у ловца. Именно он должен поймать снитч и принести команде 150 очков. Кроме того, пока не поймают снитч, игра не закончится.
Уж поверьте, не так-то просто угнаться за этим маленьким дьяволенышем, все время пытающимся улизнуть от вас. К тому же, не на каждой метле за ним полетаешь.
А теперь запишите основные правила игры в квиддич:
1. Игроки не имеют права пересекать границы стадиона. В противном случае, им придется передать квоффл соперникам;
2. Запрещено касаться ногами земли во время игры. Конечно, если вы не попросили тайм-аут. Обычно он около десяти минут, но если игра длилась более 12 часов, то дают два часа на отдых. Если вы не вернетесь по истечении данного времени, то автоматически признают победу соперникам;
3. Судья может назначить штрафной бросок в ворота команды. Охотник, выполняющий штрафной, вылетает из центрального круга по направлению к штрафной площадке. Все остальные игроки, за исключением Вратаря команды-соперницы, должны держаться в стороне при выполнении штрафного броска;
4. Игроки имеют право отбирать друг у друга квоффл, но им строго-настрого запрещено отхватывать какую-либо часть тела соигрока;
5. Если же один игрок получил травму, то он сразу же выбывает, и игра продолжается без него. Замена не производится;
6. Запрещено применять заклинания во время игры, особенно игрокам;
7. Игра заканчивается только после того, как ловец поймает снитч.
Теперь поговорим о метле. Магам всегда хотелось летать. Летать, как птицы, но без отращивания крыльев. Некоторые начали левитировать, но с помощью левитации не полетаешь в прямом смысле слова. Есть конечно еще и анимаги, но их немного, а летающих тем более. Да и трансгрессия не принесет тех ощущений, которых ждут от полета.
И вот тогда маги решили заколдовать какой-то предмет, чтобы можно было летать на нем. И вот тогда выбор пал на метлу. Почему именно она? Причины того, что выбор магов пал на метлу, просты. Метла всегда стоила дешево, наличествовала в любом доме и, невинно стоя в углу, не привлекала лишнего внимания маглов. Недаром так распространена старинная поговорка: "При маглах метлой подметаешь, за спиной у маглов - улетаешь"
Метла - это атрибут божества многих народов мира, предназначение которой мести, то есть «проводить силу» или «выметать зло», другими словами метлу можно назвать проводником между мирами. Ведьма на метле способна замести за собой следы между «миром живых» и «миром мертвых», не дав проникнуть одним существам в другую параллель. Метла может «вымести плохое из дому» или «замести хорошее». Для того, чтобы метла стала летающей, на нее нужно наложить нескольких заклинаний.
Первоначально заклинания накладывались на обычную метлу, изготовленную для домашнего хозяйства. В дальнейшем заклинания стали накладываться уже во время изготовления метлы начиная с этапа выбора древка и прутьев, что значительно усиливало магические эффекты.
Согласно некоторым данным, метлы для полетов используются магами с 962 г. до н.э. Первоначально полеты на метле не были столь захватывающими и приятными, как сейчас. Ведь тогда никто не думал об удобстве, тогда думали о пользе: тонкая ручка из плохо обработанного дерева; веточки неровные, разные; заклинания примитивны, скорость мала, полет неровный. Комфортом и не пахнет. Со временем метлы все больше модифицировались и становились удобными и быстрыми.
Отметим, что вплоть до 19 века каждая метла делалась вручную, а мастера-метельщики были наперечет. Конечно, метлы ручной работы были весьма, весьма красивы. Но их полетные характеристики оставляли желать лучшего.
Итак, история развития летающих метел пошла гораздо быстрее. Перечислим лишь основные ее этапы:
- 1879 г. "Дубрава-79". Мастер - Элия Гримстон из Портсмута. Красивая метла с очень тонкой дубовой ручкой. Конструкция метлы такова, что даже сильный ветер не делает полет невозможным. Метла предназначена для длительных полётов в любую погоду. Недостатки: плохая маневренность.
-Ещё немного осталось
- 1901 г. "Лунный луч". Мастер - Глэдис Бутби. Основное преимущество: способность подниматься на большие высоты без потери управляемости по сравнению с предыдущими моделями. Однако Глэдис Бубзи изготавливала метлы медленно и только самые терпеливые дожидались "Луноскрёба".
- 1926 г. Серия "Чистомет". Мастера: братья Боб, Бил и Барнаби Оллертон. Первая модель серии "Чистюля-1" была выпущена в огромном количестве. Метла была скоростной для того времени.
- 1929 г. Серия "Комета". Мастера: Рэндольф Кейтч и Василий Хортон. Первая метла этой марки - "Комета-140". Хортон и Кейтч в процессе работы над метлами создали и запатентовали специальное заклинание торможения.
- 1967 г. "Нимбус-100" от компании "Скоростные мётлы Нимбус". 100 миль в час, быстрый и легкий поворот на 360 градусов - вот новшества, покорившие потребителей.
-После 1990 года развитие метельного бизнеса шло столь быстрыми темпами, что перечисление всевозможных названий заняло бы несколько свитков. Среди них всем известные "Молнии", менее известные "Флеш-флай" и другие.

СТАДИОН ДЛЯ СПОРТИВНЫХ СОСТЯЗАНИЙМесто, где живут истории. Откройте их для себя