Sejarah Piala Dunia Quidditch (part 1)

1.7K 46 0
                                    

Menurut Panduan Resmi Piala Dunia Quidditch - diproduksi oleh Konfederasi Internasional Komite Penyihir Quidditch (KIKPQ) dan tersedia di semua toko buku sihir terkemuka dimana banyak yang merasa harganya sangat mahal yaitu tiga puluh sembilan Galleon - turnamen telah diadakan setiap empat tahun sekali sejak 1473. Seperti banyak hal tentang kompetisi olahraga paling penting di dunia sihir ini, banyak yang menanyakan keakuratan pernyataan ini.

Karena hanya tim-tim Eropa yang berkompetisi selama abad ke-15 dan ke-16, kaum puritan lebih memilih untuk menentukan tanggal lahir Piala Dunia Quidditch adalah dari abad ketujuh belas ketika olahraga ini menjadi terbuka bagi semua benua. Ada juga perdebatan sengit tentang keakuratan beberapa catatan historis turnamen. Sejumlah besar analisis pasca-pertandingan berpusat pada apakah gangguan sihir terjadi dan apakah itu dibuat-buat, atau seharusnya dibuat, membuat hasil akhir ini diperdebatkan.

KIKPQ memiliki pekerjaan yang tidak menguntungkan dalam mengatur persaingan kontroversial dan anarkis ini. Buku aturan yang menyangkut sihir di dalam dan di luar pertandingan diduga merentang hingga sembilan belas volume dan memasukkan aturan-aturan seperti 'tidak ada naga yang akan diperkenalkan ke stadion untuk tujuan apa pun, tetapi tidak terbatas pada maskot tim, pelatih, atau penghangat piala' dan 'modifikasi bagian apapun dari tubuh wasit, terlepas apakah dia memintanya atau tidak, akan menyebabkan larangan seumur hidup dari turnamen dan kemungkinan hukuman penjara.'

Sumber ketidaksetujuan yang berapi-api, risiko keamanan bagi semua yang hadir dan fokus berkala bagi kerusuhan dan protes, Piala Dunia Quidditch tetap merupakan acara olahraga paling menggembirakan di dunia dan mimpi buruk logistik bagi negara tuan rumah.

STATUS KERAHASIAAN

Saat yang menentukan untuk Piala Dunia Quidditch adalah saat pelaksanaan Status Kerahasiaan Internasional pada 1692, yang dimaksudkan untuk menyembunyikan keberadaan sihir dan penyihir. Konfederasi Internasional Penyihir (KIP) melihat Piala Dunia Quidditch sebagai risiko keamanan yang paling tinggi karena pergerakan massa dan berkumpulnya begitu banyak anggota komunitas sihir internasional. Namun, setelah protes massa dan ancaman terhadap KIP, disepakati bahwa turnamen dapat dilanjutkan dan sebuah badan pengatur - KIKPQ - didirikan untuk mencari lokasi yang sesuai - biasanya di daerah terpencil, gurun dan pulau-pulau terpencil - mengatur transportasi untuk penonton (sebanyak seratus ribu yang rutin menghadiri final) dan menertibkan permainan, tugas yang disepakati menjadi salah satu yang paling tanpa pamrih dan sulit di dunia sihir.

BAGAIMANA CARA TURNAMEN BEKERJA

Jumlah negara yang masuk tim Quidditch untuk setiap Piala Dunia berfluktuasi dari turnamen ke turnamen. Dimana jika populasi penyihir suatu negara kecil, akan sulit untuk memasukkan tim yang memenuhi standar yang diminta, tetapi faktor-faktor lain seperti konflik internasional atau bencana dapat mempengaruhi jumlah yang masuk. Namun, negara mana pun dapat memasukan tim dalam dua belas bulan setelah final terakhir.

Tim kemudian dibagi menjadi enam belas kelompok di mana setiap tim bertanding satu sama lain selama periode dua tahun sampai tersisa enam belas tim pemenang. Selama fase grup, durasi permainan dibatasi hingga empat jam untuk mencegah kelelahan pemain. Tak terelakkan ini berarti bahwa beberapa permainan grup tidak menangkap Snitch, tetapi diputuskan hanya pada gol yang dibuat. Kemenangan di fase grup dihitung dua poin. Kemenangan dengan lebih dari 150 poin menghasilkan tambahan lima poin, dengan 100 menghasilkan tambahan 3 poin dan 50, 1 poin. Dalam kasus poin seri, pemenangnya adalah tim yang paling sering menangkap Snitch - atau paling cepat - selama pertandingan.

Enam belas tim terakhir diberi peringkat sesuai dengan poin yang mereka menangkan selama fase grup. Tim dengan poin terbanyak melawan tim yang paling sedikit, tim dengan poin terbanyak kedua melawan tim dengan paling sedikit kedua dan seterusnya. Secara teori, dua tim terbaik akan tersisa dan berhadapan satu sama lain di final.

Wasit dipilih oleh KIKPQ.

All About Wizarding WorldTempat cerita menjadi hidup. Temukan sekarang