SESSÃO 01

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1 – CONFORMÓPOLIS

O ano é 2073. O vácuo de poder deixado pela Red Dragon lançou o Sistema Solar no caos com a disputa entre sindicatos do crime. Com a alta demanda, a ISSP ampliou o programa de recompensas. Phantom MacLeod e Frankie Miller são cowboys – caçadores de recompensas que cruzam o hiperespaço a bordo da Oficina, a nave mãe da tripulação.

Frankie é uma engenheira mecânica de vinte cinco anos que cresceu em Tijuana. Logo cedo, perdeu o pai num acidente na Linus Mine, virando-se como pode com consertos remunerados e o submundo do cinturão de asteroides. Almejando mais recursos e emoção, partiu pelo hiperespaço até esbarrar com Phantom, que estava à deriva com sua nave.Phantom é um ex-investigador de Ganimedes que vive entre o dilema de se aposentar e a emoção de expor seu corpo senil à caça de criminosos. Ele evita todo e qualquer sinal da idade com procedimentos estéticos e cirurgias como desculpas para continuar na ativa. Além disso, é assombrado pela imagem translúcida de seu pai, morto num acidente com um Astral Gate antes de seu nascimento. Ele cobra um suposto dever de Phantom com uma relíquia de família.Os cowboys também possuem naves individuais quando estão nas colônias. Frankie com sua Dragon Hawke tunada e Phantom com seu carro modificado sob a alcunha de Camburão.

2 – DEAD OR ALIVE

Phantom e Frankie estão presos num engarrafamento no Astral Gate entre Marte e Gaminedes. A via foi alvo de terrorismo ativista por um membro dos Warriors, facção que tenta proteger espécies marítimas da lua de Júpiter.

Enquanto aguardam, eles analisam duas possíveis recompensas. A primeira se trata de Queen Guinevere, uma cyber-terrorista que anda desviando fundos de empresas privadas e distribuindo entre os guetos de Marte e IO. A segunda se trata de Tanato Djow, um terrorista biológico que vem atacando a alta sociedade de Gaminedes com um opioide que induz as pessoas ao coma. Sua recompensa está em 80 mil woolongs.

Ambos decidem ir atrás de Djow. Phantom aproveita a ociosidade para contatar seu velho amigo Peter Johnson, vulgo Sovaco, para lhe dar algumas informações sobre o suspeito.Sovaco aproveita a aposentadoria a beira-mar enquanto pratica pesca com tiro esportivo sem sucesso. Depois de relembrarem o passado, Sovaco diz que Tanato Djow era um jovem problemático que já fora preso por ele por receptação de fungos alucinógenos nas docas. A família do criminoso vivia nos guetos e a maioria tinha problemas com a lei. Além disso, Sovaco revela que todos os ataques tinham entre suas vítimas pessoas ligadas a diretoria da Morfeus Corporation, uma gigante do ramo farmacêutico.

Ao repassar essa informação para Frankie, ela invade o banco de dados da empresa e descobre que ela financia o trabalho do Dr. Hart Sandman, especialista em doenças do sono. Além disso, ela descobre uma licitação fechada há 10 anos com uma empresa privada chamada MedChina. Entretanto, ao desenterrar os arquivos da Medchina, a cowgirl descobre que ela é uma fachada para uma pasta oculta da ISSP, a Inter-Sytem Solar Police.

3: DONNA

Enquanto discutem as novas informações, a Oficina é atacada de surpresa por um pirata espacial chamado Espeto, ficando à deriva no hiperespaço. Espeto faz vãs ameaças a dupla, pedindo para que eles se rendam. Com a recusa dos dois, regada com um insulto à Donna – nave de espeto; o pirata dispara um torpedo contra eles. Phantom atira contra o projétil, mas só consegue mudar seu curso. O torpedo empurra a Oficina, fazendo ela ficar de lado e totalmente exposta ao arsenal de Donna.

Espeto prepara outro torpedo para dar cabo da Oficina. Porém, no último segundo, Phantom acerta um tiro certeiro no pistão do canhão inimigo, fazendo o torpedo atingir a carcaça de seu dono. Frankie aproveita a chance para arrancar com a Oficina rumo ao hiperespaço. Phantom pede para que ela dê um jeito de ficar atrás de Espeto, já que ele ainda os persegue.

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