L'idée de faire cette Annexe-ci m'est venue pendant que je réfléchissais à de nouvelles publications sur Instagram. Pour ceux qui souhaitent me suivre, d'ailleurs, car j'y suis plus active qu'ici, voici mon compte : blanche.plume.auteure.
Bien ! Sans plus tarder, je vous explique le concept de cet annexe. Celle-ci vous présentera les divers Civilisation et Magie que l'on rencontre tout au long des romans, à commencer par le Tome 1, bien évidemment. Sur ce, trêves de bavardages, et entrons directement dans le vif du sujet !
Civilisation :
Tome 1 :
Les Humains : Contrairement aux autres races d'Onyrik, les Humains ne comportent aucuns traits particuliers. Ceux-ci peuvent arborer des couleurs de peaux, de cheveux, et d'iris différents. Ils sont à la fois la race la plus étendue du continent, mais également la plus nocive. En effet, n'ayant aucun pouvoirs particuliers, les Humains ont, pendant de nombreuses années, jalousé les autres peuples d'Onyrik et des Royaumes alentours. Il est dit que, dès la création du Monde et des Peuples, les Humains, se sentant à part, ont formé leur propre communauté, car ils se sentaient délaissés par les Dieux. Le seul moyen pour les Humains de se servir de la Magie est d'utiliser des Sphères de Magie. Cependant, comme tout êtres peuplant le continent, les Humains sont capables d'invoquer des Armes depuis leur Réserve.
Les Invoqueurs : Les Invoqueurs sont un peuple de magiciens. Ils maîtrisent toutes sortes de magie élémentaires, à condition de se servir d'un bâton d'Invoquation doté d'un cristal qui, comme presque tous les autres peuples, leur servent de catalyseur pour lancer leurs sorts. Les Invoqueurs, à l'instar d'autres êtres magiques, doivent avoir recourt à des formules en Ancien Elfique pour lancer des sortilèges. Ce peuple dont on ignore les origines exacts sont reconnaissables à leurs cheveux d'argent, parfois blancs, leurs iris ambrés et leur peau d'une blancheur diaphane. Autrefois, les Invoqueurs vivaient dans la tristement célèbre Cité des Invoqueurs, dont il ne reste que ruines, aujourd'hui, suite à un massacre orchestré par l'un des leurs. Les histoires racontent que, pris d'une soudaine folie, l'un des Invoqueurs ravagea la Cité, la mettant à feu et à sang. Le peu d'Invoqueurs qui survécurent à cette tragédie trouvèrent refuge à Onyrik, dans l'Elite, l'Organisation qui dirige le Royaume. Aujourd'hui, très peu d'Invoqueurs sont encore "purs", car, avec le temps, ils ont fini par se mélanger entre races. Les Invoqueurs sont également les magiciens les plus forts du continent, à cause de leur variété impressionnante de sorts, mais également à cause de leur lien avec les Hybrides, qu'ils sont capables d'apprivoiser.
Les Hybrides : Les Hybrides sont certainement les créatures les plus étranges de tout le continent. Ils ne sont pas réellement des monstres, ni même des peuples. Ils parcourent les terres comme bon leur semble, sans ce soucier des Humains et des autres races. Cependant, les Hybrides ont toujours eu une certaine affinité avec le peuple des Invoqueurs. Suivant l'humeur des Hybrides, ceux-ci peuvent décider de suivre un Invoqueur dans ses aventures sans rechigner, mais ils n'éprouvent aucune réticence à tester leur potentiel Maître dans un combat. Les Hybrides sont généralement liés aux éléments, et choisissent eux-mêmes la forme qu'ils peuvent arborer. En réalité, les Hybrides sont sont doutes les créatures les plus puissantes qui puissent exister, presque autant que les Dieux. Il existe deux sortes d'Hybride : les domestiques, qui aident dans les tâches quotidiennes ou qui ne répondent présent que pour divertir leurs Maîtres, et les combattifs, qui n'hésitent pas à s'engager corps et âme dans des combats, quels qu'ils soient, n'ayant cure de la notion du Bien et du Mal. Cependant, être un Hybride domestique n'empêche pas l'Hybride de se battre, et inversement ; un Hybride combattif peut aider son Invoqueur dans les tâches quotidiennes. Parmi les Hybrides existent une trinité nommée les Hybrides Ultimes. Personne, à ce jour, n'a encore réussi à les apprivoiser, ni ne connaissent leur emplacement.
Les Falkies : A cause de leurs ailes, les Falkies sont bien souvent, à tort, désignées comme des Fées. Il est vrai que les Falkies et les Fées possèdent des liens de sang, car elles sont de lointaines cousines. Les Falkies peuvent être différenciées des Fées grâce à leur peau plus rouge que celles des Fées ordinaires. Elles possèdent également des yeux d'un blanc pur. Comme le peuple des Fées, les Falkies sont régies par régime matriarcal. Les Falkies peuvent, à l'instar de leurs lointaines cousines, prendre forme humaine pour se fondre dans la masse. Enfin, les Falkies possèdent des dons et des pouvoirs magiques liés aux énergies du Vent.
Les Dragumans : Les Dragumans sont un peuple originaire des volcans d'Aristofée. Ils sont connus pour leur maîtrise parfaite de la forge, leurs armes étant les plus robustes qui puissent exister. Comme leur nom l'indique, les Dragumans sont en partie Humain et en partie Dragon. A ce jour, nous ne savons pas grand chose de ce peuple, si ce n'est qu'ils maîtrisent l'élément du Feu, mais également qu'ils ne quittent leurs volcans qu'en de très rares occasions.
Les Hommes-Serpents : Bien qu'on ne les voit qu'un court instant dans le tome 1, nous savons que ceux-ci aiment particulièrement les ambiances désertiques, avec des fortes chaleurs et un soleil qui tape fort. Les Hommes-Serpents sont un peuple de guerriers, capables de manier toutes les armes, malgré leur petite taille. Ils ne dépassent que très rarement le mètre. Leur corps atypique se compose d'un buste d'Homme jusqu'à la taille, mais leurs jambes se terminent en queue de serpent, d'où leur nom. Les Hommes-Serpents sont un peuple nomade. La plupart d'entre eux sont des mercenaires. Ils n'ont aucune notion du Bien et du Mal, puisqu'ils ne jurent que par les Néos.
Magie :
Tome 1 :
Les Sphères de Magie : Comme les Humains sont la seule race à ne pas posséder de pouvoirs magiques à la naissance, des scientifiques ont eu l'idée ingénieuse de créer, un jour, des Sphères de Magie. Ces jolies billes, comme leur nom l'indique, renferment en leur sein de la Magie recréée artificiellement. Celle-ci est inspirée en majeure partie de la Magie des Invoqueurs, bien que ces créations ne soient pas au même niveau que le peuple magicien. Au départ, les Sphères de Magies étaient interdites, prohibées, car contraire aux règles établies par la Nature. Cependant, après s'être rendu compte que la Magie pouvait servir pour le bien de l'Élite, celle-ci les a finalement accepté dans les marchés diurnes et nocturnes de la Capitale. Depuis, tous les soldats en possèdent, pour être les égaux de leurs compères Invoqueurs. Il existe ainsi quatre types de Sphères : des Brasiers, des Glaciers, des Foudres, et des Soins. Pour s'en servir, il faut les fusionner avec une arme, qui se transformera alors en catalyseur pour canaliser l'essence magique. De plus, et ce contrairement aux Invoqueurs, les utilisateurs de Sphères de Magie n'ont pas besoin de formule en Ancien Elfique pour se servir des sortilèges.
La Magie des Invoqueurs : Les Invoqueurs sont doués de magie dès la naissance. Pour apprendre à s'en servir, ils doivent mémoriser la formule en Ancien Elfique adaptée au sort qu'ils désirent employer. Leur magie est liée à leur bâton d'Invoquation qui, en plus de renfermer en leur sein les Hybrides, permet également de lancer des sorts. Les Invoqueurs sont à la fois des mages noirs et blancs, c'est-à-dire qu'ils sont capables d'user de sorts à la fois offensifs, défensifs, et curatifs. De tout le continent, ils sont sans doute les magiciens les plus redoutables.
La Magie des Hybrides : Etant des êtres primitifs, proches de la constitution des Dieux, les Hybrides naissent avec des caractéristiques magiques qui leur sont propres. Cependant, chaque Hybride est lié à un peuple élémentaire d'Aristofée. Ainsi, les Hybrides ne sont liés qu'à un seul élément. Mais, contrairement aux autres peuples du continent, ils n'ont pas besoin de formules magiques pour invoquer des sorts, ni de catalyseur. A ce jour, les Hybrides demeurent le plus grand mystère du Monde, les scientifiques étant incapables d'en capturer pour les examiner. Seuls les Invoqueurs et les Dieux sont aptes à s'approcher d'eux.
La Magie des Falkies : Les Falkies, étant une branche dérivée des Fées d'Aristofée ayant élus domicile à Onyrik, sont capables, comme leur grandes cousines, d'user de la magie liée à l'élément de l'air. Elles maîtrisent, notamment, la Lévitation. Les Falkies sont également capables de changer leur apparence à volonté, pouvant se faire passer pour des Humains quand bon leur semble.
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Rêves Envolés - Annexes
RandomVoici quelques bonus liés à mon roman ! Au sommaire : l'alphabet elfique, détails sur les lieux clés, plus quelques artworks... !