Fiche compétence

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Je fais ce truc parce que ça me gonfle de toujours faire demi-tour dans mes précédents chapitres pour retrouver qu'est-ce que j'ai fait comme techniques et surtout comment je les ai nommé.

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Capacité :

Force accru : L'entrainement suivi pour devenir un chasseur de démon et un pilier a accordé une force extrême qui dépasse de nombreux alters de renforcement.

Endurance accru : L'entrainement suivi pour devenir un chasseur de démon et un pilier a accordé une endurance extrême qui dépasse de nombreux alters de renforcement.

Agilité accru : L'entrainement suivi pour devenir un chasseur de démon et un pilier a accordé une agilité extrême qui dépasse de nombreux alters de renforcement.

Flexibilité accru : L'entrainement suivi pour maitriser le souffle de la bête a accordé une telle flexibilité qu'il est maintenant possible de déplacer les organes et les os à volonté dans le corps comme cela sera le plus pratique.

Sens accru : Les sens développé pour être préparé à toute sorte de pièges et techniques en traitres des démons et surtout de la lune inférieure 5 Rui permettent maintenant d'utiliser les sens comme n'importe quel autre pour le remplacer. Ex : l'ouïe, l'odorat ou le toucher peut remplacer la vue, le toucher et la vue peut remplacer l'ouïe...

Marque de pourfendeur de démon : épée rouge vif; monde transparent; capacité physiques accrus

Souffle de concentration constante : Renforce chacun des attribut physiques à des niveaux surhumain et inhumain au point que même la force pure d'All Might en est dépassé, permet de s'auto examiner de l'intérieur afin de soigner les blessures interne qui ne nécessitent aucune intervention chirurgicale.

Arme :

Épée en forme d'aiguille créé pour s'adapter aux styles de l'araignée et de la couture dont la lame est pointu mais malgré tout tranchante.

Style de souffle :

Foudre : appris auprès d'un utilisateur classique de ce style.

Premier mouvement : Frappe foudroyante

Premier mouvement : Frappe foudroyante : vitesse divine

Septième forme : Dieu du tonnerre flamboyant

Bête : appris sur accord de Inosuke

Aucun mouvement maitrisé.

Serpent : Appris sur accord de Obanai

Deuxième mouvement : croc du petit serpent

Quatrième mouvement : Serpent bicéphale

Cinquième mouvement : Serpent dansant.

Style de l'araignée : Création personnelle. Variante du style de la bête en observant la lune inférieure Rui. Peut se manier avec une ou 2 lames.

Premier mouvement : Croc de l'araignée :

Donne un coup de l'épée aiguille en poignardant l'ennemi. Du poison paralysant est injecté avec ce coup.

Deuxième mouvement : Les 8 pattes de l'araignée chasseuse :

Donne 8 coups de l'épée aiguille dans 8 mouvement différent si rapide qu'on ne distingue même pas le premier coup du dernier, injectant 8 fois du poison paralysant, paralysant ainsi plus vite.

Troisième mouvement tissage :

Tisse un fil au bout de l'épée de l'utilisateur tranchant ou collant à sa libre volonté permettant d'augmenter la porté d'attaque ou de capture. Plus de fils peuvent être fabriqué pour plus d'usage.

Quatrième mouvement : Piéger dans la toile :

De nombreux fils d'araignée sont dispersé formant une toile dans laquelle les ennemis peuvent être capturé ou tranché en morceau suivant si les fils sont collant ou tranchant.

Cinquième mouvement : Capturer la proie :

Enroule autour de la cible une grande quantité de fils comme les araignée avec les insecte qu'elle dévoreront. Le cocon de fil peut être rétracté si les fils sont tranchant et tuer la cible en la coupant de toutes part.

Sixième mouvement : Patte crochus de l'araignée :

Inspiré de la neuvième technique du style de l'eau, permet de se déplacer sans limite sur toutes les surface dans une vitesse et une stabilité beaucoup plus élevé.

Septième mouvement : Toile de secours :

Crée une voie de fuite avec une toile pour l'utilisateur. Nécessite l'utilisation du style de la couture en même temps pour pouvoir permettre à d'autre personne de l'emprunter.

Huitième mouvement : Attaque assassine :

Mouvement rapide, discret et direct consistant en un saut droit sur la cible en frappant comme dans le second mouvement pour prendre l'ennemi en traitre et l'empoisonner instantanément.

Cinquième et huitième mouvement combiné : Capture assassine de la proie :

Mouvement assassin du huitième mouvement au cours duquel l'ennemis est capturé et empoisonné en même temps par les fils et les coups d'épée en un instant.

Style de la couture : Création personnelle après avoir créé le style de l'araignée et l'avoir combiné au style de la foudre. Variante du style de la foudre. Peut se manier avec une ou 2 lames.

Premier mouvement : Coup d'aiguille :

Un coup d'aiguille droit et direct.

Deuxième mouvement : coudre et recoudre :

Plante l'épée aiguille dans ce qu'elle transperce avec un fil attaché au bout de l'épée pour coudre les parti de corps tranché ou blessé voir même les coudre aux arbres, aux sol, et tout ce que l'épée est capable de traverser dans un mouvement rapide et maitrisé.

Troisième mouvement : Opération de vie ou de mort.

En manipulant les blessures, permet de manipuler avec les fils délicatement les organes afin de les soigner immédiatement à l'extérieur du corps permettant au patient de continuer ce qu'il fait, aussi bien se battre que n'importe quoi d'autre qui ne mette pas la connexion avec l'organe en danger.

Autres souffles :

Les autres souffles sont connu mais seulement les bases dans le cas où il y aurait besoin de les enseigner. Mais aucune technique n'est maitrisé ou ni même apprise.

Le pilier héroïqueOù les histoires vivent. Découvrez maintenant