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I tipi di magia.

"Nessuno sa quale sia il passato, ma possiamo impegnarci ad avanzare sempre di più verso il futuro."

Nicholas Morf.

Non avevo idea di chi fosse questo Nicholas, ma dalla citazione capii che poteva essere una figura importante.

Capitolo Primo:

Una spiegazione veloce.

Le magie dei changers si dividono in sette diversi tipi:

- Guaritore: questo genere di changer ha il potere di curare e guarire. Questo potere risulta molto utile per ferite gravi, ossa rotte e malattie che non possono essere curate con il sangue di un altro changer, o per lesioni riportate in battaglia, ove non c'è possibilità rapida di cura. Più D il Guaritore avrà, più sarà competente nella risanazione di una ferita grave, organizzando le sue energie in modo tale da avere un dispendio inferiore rispetto a un suo simile di D inferiori. Intorno ai duemila D, Il Guaritore può usare il suo potere per trasferire il proprio potere nell'acqua in modo da creare elisir come pozioni guaritrici, che tuttavia hanno un potere più blando di chi le crea. Coloro che hanno le abilità di guarire così perfettamente da sapere bene anche come ferire, possono anche creare lozioni per avvelenare armi, cibi o acqua;

- Telecinetico: i changers toccati da questo tipo di magia hanno il privilegio di controllare con la mente oggetti e muoverli a proprio piacimento. Sono utili, ingegnosi e temibili guerrieri poiché possono ribaltare il fato della battaglia. Hanno la capacità di piazzare intralci verso i loro nemici e tramutare in arma qualsiasi oggetto possano spostare con il solo potere della loro mente. Più D il Telecinetico avrà, più potente e concreto sarà l'uso che può fare della sua mente. Maggiore apporto di D garantisce capacità aggiuntive, come muovere con la forza del pensiero anche persone, animali o oggetti abbastanza pesanti da non poter essere manipolati da un changer possedente un inferiore numero di D, muoverli più velocemente, o ancora paralizzare con il pensiero persone o animali, finché il Telecinetico rimane concentrato sul bersaglio;

- Mentalista: chi ha i poteri di Mentalismo può leggere i pensieri e i ricordi delle persone e mallearli secondo la propria volontà. Da sempre temuti per le loro capacità, vengono contrastati da scudi mentali ardui e faticosi da mantenere, che solo i changers sanno mettere in atto. Per ogni evenienza, ogni changer viene addestrato alla difesa della propria mente sin dalla tenera età. I Mentalisti sono molto utili per la sopravvivenza di un Istituto in quanto garantiscono rapporti e contatti tra changers e umani, dal momento che questi ultimi non hanno alcuno scudo a proteggerli. Maggiore è l'apporto di D in un Mentalista, più esteso sarà il suo potere mentale, tanto da indurre una mente a pensare ciò che vuole lui, potendo anche mostrarle cose che in realtà non esistono, finché il Mentalista rimane concentrato sul bersaglio. I Mentalisti chiamano informalmente questa capacità "incubo a occhi aperti". Al contrario, può anche indurre le persone a pensare che un fatto non stia accadendo o che un oggetto o una persona non sia in un determinato posto in un determinato momento. I Mentalisti che hanno maggior controllo sulla propria mente possono cancellare la memoria delle persone in modo permanente e, di conseguenza, restituirgliela;

- Evocatore: chi possiede questa capacità evoca spiriti eterei che lo aiutano in diversi modi. In battaglia sono molto utili per confondere o arrecare danni di più generi al nemico. Lo spirito evocato è fatto di luce e ombra solitamente impalpabile, e può avere la forma e la durata che l'Evocatore desidera, la quale è però influenzata dal numero di D che il changer possiede. I più potenti riescono a evocare gli spiriti in forma materiale, garantendo loro tutte le caratteristiche della materia – come durezza, peso e affilatezza – cosicché possano combattere al loro fianco. Tra questi, vi è chi è in grado di richiamare a sé più di una singola evocazione nello stesso momento, in modo tale da creare la propria personale armata.

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