En cualquier ciudad, en cualquier país, hay una institución de salud mental o centro de rehabilitación donde puedes tratar de conseguir un Objeto. Había 2538 de estos Objetos, pero dos mil se perdieron.
Los 538 restantes nunca deben estar juntos. Jamás.
Estas historias han sido recogidas de varias fuentes, muchas de las cuales son cuestionables, pero todas tienen un aspecto en común: cuentan la historia de una serie de Objetos, los cuales, de ser reunidos, traerán horribles consecuencias, detalles que conducen a muchos a la locura.
La veracidad de las historias siempre está en duda; así se quería que fuese. La especulación circula desenfrenada. Nadie sabe realmente si los Objetos son genuinos o si hay un número fijo de Objetos que existen en el mundo y que anhelan reunirse con los suyos. Parte de lo que hace a las historias deLos Portadores tan incitante es la posibilidad de que cualquier persona pueda ir a una institución de ayuda especial y someterse a una prueba de vigor para conseguir un Objeto.
Los Objetos, aunque poderosos y temibles, carecen de la habilidad para agruparse por voluntad propia, y se ven obligados a convocar la ayuda de ciertos individuos. Estas personas se convierten en Buscadores, con historias tan perturbadoras y detestables como los mismos Objetos. Los Buscadores han emprendido su viaje por tres razones principales: buscar Poder, buscar Reunión o buscar Separación. Sus metas son conocidas por convertirlos en villanos y monstruos, y solo podemos esperar que aquellos de corazón justo prevalezcan sobre estos seres.
Quizá haya una buena razón para que llegases a este sitio, estimado lector. Los Objetos han de estar llamando.
¿Responderás?
El Portador de la Codicia
En cualquier ciudad, en cualquier país, ve a cualquier institución de salud mental o centro de rehabilitación al que tengas acceso. Estando en la recepción, pide reunirte con aquel que se hace llamar «El Portador de la Codicia». Si la mirada del empleado transmite un hambre voraz, huye de la institución, pues si no lo haces serás devorado vivo en la forma más dolorosa posible. En cambio, si te ve con una mirada de cansancio, te llevará a una celda ubicada en un corredor que no estaba ahí antes. Las paredes estarán hechas de oro y plata finos, pero no las toques, o podrán robar tu alma.
Mientras caminas, si en algún momento oyes el sonido de monedas tintineando, detente y grita, rápidamente: «Todo lo que brilla no es oro». Si el tintineo continúa, estarás condenado por toda la eternidad, y correr no te servirá de nada. En caso de que se detenga, prosigue.
Eventualmente llegarás a una puerta dorada. El empleado la abrirá y cerrará sus ojos en lo que entras. Una vez que lo hagas, la puerta se cerrará tras de ti. Dentro habrá un palacio exquisito, fabricado de oro y marfil y maravillas que ningún mortal haya construido o concebido jamás. No permanezcas en él demasiado tiempo, pues si lo haces la tierra debajo de ti se abrirá y quedarás atrapado por siempre en un mundo de suciedad y miseria.
Si sigues tu camino, el palacio a tu alrededor poco a poco irá goteando sangre, hasta que un torrente de ella lloverá sobre ti. Sigue y nunca mires hacia atrás, y no te detengas. En algún punto la lluvia cesará y estarás en una habitación llena de lingotes de oro y tesoros. Sentado en un trono de platino, habrá un cadáver, que responderá solamente a una pregunta: «¿Qué es lo que más codician?».
Él se pondrá de pie y comenzará relatarte cada necesidad, cada deseo, cada robo. Si logras mantener tu cordura, el cadáver se moverá hacia el tesoro cuando termine su historia. Pero no debes tocar el oro o los tesoros. En su lugar, busca una pequeña moneda de cobre, que tendrá inscrita una frase en un lenguaje desconocido. Al segundo de tocarla, estarás de vuelta en la institución, como si nada hubiera sucedido, con la moneda en tu mano.