2. Tiempo y Perdón

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-Tim ha emprendido una búsqueda para rescatar a la princesa. Ha sido secuestrada por un monstruo horrible y malvado.

Sucedió porque Tim cometió un error

-No solo uno. Cometió muchos errores mientras estuvieron juntos, hace muchos años. Los recuerdos de su relación han devenido confusos, han cambiado por completo, salvo uno: la princesa alejándose de él y su trenza azotándole con desprecio.

- Él sabe que ella intentó ser comprensiva. ¿Pero quién puede ignorar una mentira culpable, una puñalada trapera? Ese error cambiará la relación sin remedio, incluso si hemos aprendido de los errores y no los volveremos a repetir. Los ojos de la princesa se estrecharon. Se volvió más distante.

- Nuestro mundo, con sus reglas, nos ha enseñado a no ser generosos: si perdonamos con facilidad, podemos acabar malheridos. Si hemos aprendido de un error, y gracias a eso no somos mejores compañeros, ¿No deberían recompensarnos por lo aprendido, en lugar de castigarnos por nuestro error?

- ¿Y si nuestro mundo funcionara de otra manera? Supón que pudiéramos decirle: "No sentía lo que acabo de decir" y ella diría: "No importa lo comprendo", y no se alejara, y la vida continuara su curso como si nunca hubiéramos dicho esas cosas. Podríamos eliminar el daño y, aun así, aprender del error.


-Tim y la princesa descansan en el jardín del castillo, se ríen, ponen nombres a los pájaros de vivos colores. Se ocultan los errores el uno al otro, los guardan entre pliegues del tiempo a salvo.

Este mundo es como un juego de plataformas normal, exceptuando que se puede rebobinar el tiempo para deshacer acciones como por ejemplo evitar una muerte. Incluye varios retos que serían injugables o injustos en un juego de plataformas normal, pero que se convierten en triviales al disponer de la capacidad de rebobinar el tiempo. Por tanto, se ha interpretado como un comentario irónico sobre el diseño de los juegos de plataformas tradicionales.


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