CHAPITRE 3 : SAUVETAGE IN EXTREMIS

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 La guilde « Lumière » venait d'être crée. C'est un premier pas en avant vers mon rêve de toujours. Celui d'être un jour le maître d'une faction influente dans le monde entier. Mais rapidement je me remet à l'esprit que nous ne somme que deux dans cette pauvre guilde. Moi, un prêtre de vent et d'orientation noire, et Grace Eyser, une assassine de lumière. Mais après le discours que Grace tenue plus tôt, j'étais déjà très confiant quand à nôtre puissance de frappe. Nous devrions pouvoir nous occuper seuls de bêtes spirituelles de rang deux. Le rang de ces monstres allant de un à dix. Les bêtes de rang un possèdent une puissance relativement faible. N'importe quel aventurier maîtrisant ses capacités peux en gérer environs deux en solitaire. Mais ces bêtes de rang un sont quasiment toujours en meutes, allant d'une dizaine d'individus, à plusieurs centaines. Les bêtes de rang deux sont généralement seules, mais il faut au minimum deux aventuriers débutants pour en venir à bout. Quand aux bêtes de rang supérieur, leur puissance est bien trop élevée pour des aventuriers comme nous. Il faudrait un équipement de rang équivalent. Dans ce monde, les monstres, les équipements et les armes, tout est classé de un à dix. Dans les niveaux de un à trois il n'y a pas énormément de différences, mais au-delà de ce niveau, chacun apporte une puissance supplémentaire vraiment incroyable. Pour les monstres, c'est au-delà du niveau deux qu'il deviennent réellement plus puissants. Vient ensuite la notion de niveau d'aventurier. Celui-ci variant aussi de un à dix. Cette valeur n'a ici qu'une valeur d'indication, car on ne monte son niveau qu'en battant un monstre de niveau supérieur. Actuellement, je suis niveau un, mais je n'ai jamais battu une seule bête spirituelle. Dès que nôtre guilde aura battue un monstre, je garderais une partie de son corps pour l'apporter à l'association de guilde afin de prouver mon niveau. Malheureusement ce système est très faux, car beaucoup d'aventurier profitent d'autres aventuriers plus puissants afin de récupérer une partie d'un monstre qu'ils ont éliminés et ainsi monter de niveau. Mais malgré tout, ce système est très important chez les aventuriers. En effet, il démontre la puissance de celui-ci, et débloque l'accès à de multiples missions. Celles-ci permettent aux aventuriers de gagner leurs vie. De part les récompenses en cas de succès, pouvant aller d'une simple somme d'argent, ou à de nombreux objets utiles aux aventuriers. C'est ainsi que j'en viens à mener Grace à un grand tableau de bois juste en face du comptoir de création de guilde. Sur ce grand tableau sont accrochées de multiples affiches. Chacune donnant une tache, allant d'une demande de soins à une quête d'élimination de monstres.


En ce moment, nôtre pauvre guilde était fauchée. J'avais besoin d'argent très rapidement. Car de par mon départ sur un coup de tête ce matin, j'ai perdu le seul endroit où je pouvais dormir. Je décide donc de choisir une quête qui paye relativement bien. Je remarque alors cette affiche jaunie qui promet dix pièces d'argent au groupe qui rapportera le cœur d'une bête spirituelle de rang deux ou supérieur. Étant persuadé que Grace et moi pouvons venir à bout d'une bête de ce niveau, je retire l'affiche et annonce :

_ « C'est bon Grace, j'ai nôtre premier travail. Nous devons venir à bout d'une bête de rang deux. Allons réfléchir à un plan et définissons nôtre proie » Annonçai-je heureux.

_ « Ça me va ! Mais j'ai une question. J'ai cru comprendre que tu étais un prêtre, mais je ne connais ni ton élément, ni ton orientation. J'aimerais en savoir un peu plus sur toi. » Demanda Grace curieuse.

_ « Je suis un prêtre de vent d'orientation noire. »

_ « Un prêtre d'orientation noire ? J'étais persuadée que les sorts des prêtres empruntaient la branche blanche, comme les sors de soins par exemple »

_ « En fait, la branche blanche des prêtres est focalisée sur le soin et les buffs. Les buffs étant des sorts qui augmentent les caractéristiques d'une personne. Tandis que la branche noire est focalisée sur les débuffs. Qui impose des malus aux cibles. Cette branche permet aussi aux prêtres d'utiliser des buffs sur eux-mêmes, mais uniquement sur eux. Ce qui est impossible pour un prêtre blanc. Comme j'utilise l'élément de vent je peux voler la vitesse des monstres aux alentours, et ainsi augmenter la mienne. Ou encore réduire les résistances d'un monstres. » Expliquais-je.

Lumière : L'aventureOù les histoires vivent. Découvrez maintenant