Quello degli hikikomori, termine giapponese per indicare chi decide di ritirarsi dalla vita sociale per lunghi periodi, rinchiudendosi nella propria camera da letto, è un fenomeno sempre più diffuso, non solo in Giappone ma anche in Italia.
Se non si è mai venuti a contatto con il mondo degli hikikomori e si vuole capire come ci si sente in quello stato, un buon spunto di riflessione è sicuramente la canzone "Hikikomori" di Zola Jesus. Il testo evidenzia la sensazione di sicurezza che da l'essere a casa ma al contempo, con la frequente ripetizione degli stessi versi "Oooohhhhh I know, I'm home", crea un sensazione di nausea a cui contribuisce una musica sempre più disturbante. Questo fa comprendere come la vita di hikikomori non sia facile ma una situazione di continua sofferenza.
Allora come possiamo aiutare queste persone che si sentono inadatte alla vita in pubblico?
Prima di poter dare una risposta, è fondamentale capire quali sono le cause che portano all'isolamento. Secondo i dati vi sono circa un milione di hikikomori in Giappone. In Italia invece il numero si aggira intorno ai centomila casi. Statisticamente chi prende questa via ha molto spesso trai 14 e 30 anni ed è maschio, anche se il numero delle ragazze potrebbe essere sottostimato. Come riportato dal sito Hikikomori Italia, le cause principali del fenomeno sono diverse: caratteriali, familiari, scolastiche e sociali. In generale gli hikikomori hanno una visione molto negativa della società e la approcciano con un atteggiamento cinico, soffrono molto le pressioni di realizzazione sociale sia scolastiche che lavorative e spesso sono introversi e sensibili. In Giappone la causa principale è quella familiare, dove i giovani soffrono di una carenza emotiva da parte del padre e un eccessivo attaccamento alla madre. Inoltre la competitività del sistema scolastico giapponese è sicuramente fonte di disagio e causa di demotivazione, fattori che possono portare all'isolamento.
Questi problemi appena citati possiamo ritrovarli nella persona di Tatsuhiro Satō, protagonista del libro "Welcome to the NHK" di Tatsuhico Takimoto, il cui però adattamento anime è molto più conosciuto in Italia. Satō, dopo essersi trasferito a Tokyo per studiare all'università, decide di abbandonarla al primo giorno e si rinchiude in casa per quattro anni. Oltre ad essere un hikikomori, Satō è un NEET (not (engaged) in education, employment or training) che però riesce a sopravvivere grazie ad un assegno mensile dei genitori. Quando il padre perderà il lavoro e la famiglia smetterà di inviarli in bonifico, Tatsuhiro dovrà iniziare a darsi da fare ed iniziare a lavorare. Tralasciando per ora gli sviluppi della trama, bisogna concentrarci sul titolo dell'opera. NHK, sigla di una tv pubblica giapponese, sta qui ad indicare l'Ente degli Hikikomori Giapponesi, il cui business degli anime, manga, videogiochi e gadget sarebbe alla base del fallimento degli hikikomori. Nel corso della storia Satō capisce che ognuno ha una visione diversa del NHK e comprende che il complotto del quale crede esserne la vittima sia in realtà la giustificazione che si è dato per i propri fallimenti.
Quest'opera va ad evidenziare molte problematiche del mondo degli hikikomori ed i motivi che possono spingerli all'isolamento, inoltre spiega come non ci sia una strada semplice o immediata per riuscire a sopravvivere, nelle quali Satō incapperà più volte, ma bensì ci si deve dare da fare giorno dopo giorno per guarire dallo stato di hikikomori.
Un punto critico quando si parla di questo problema è l'influenza che i videogiochi hanno sugli hikikomori. Molti sostengono che possono essere causa di isolamento, ma è comprovato che sono solamente un mezzo che viene usato per passare il tempo ed estraniarsi dalla vita sociale da chi soffre già di problemi relazionali. Resta tuttavia immenso il fascino che i videogiochi hanno sugli hikikomori, visto che rappresentano un mondo in cui non hanno difficoltà ad interagire, dato che possono farlo tranquillamente dalla propria camera da letto. Nell'anime "No Game no Life" i fratelli Sora e Shiro, rispettivamente di diciotto e undici anni, sono imbattibili nei giochi e vengono catapultati in un altro mondo per cambiarne le sorti. In questo diverso pianeta tutte le guerre e le sfide sono decise tramite i giochi, cosa che permetterà a Sora e Shiro di diventare ben presto sovrani di una nazione e mirare alla conquista del mondo. Fratello e sorella sono hikikomori, ma il doversi approcciare con un mondo in cui la loro abilità è determinante, li permetterà di andare oltre il loro stato di hikikomori e relazionarsi quasi come persone normali. L'opera suggerisce come gli hikikomori diano troppa importanza ai fallimenti nella vita, cosa che non accade nei videogiochi perché una sconfitta può essere subito ribaltata con una nuova partita.
In conclusione possiamo dire che l'unico modo che un hikikomori ha per salvarsi dal suo stato è quello di iniziare a uscire di casa, senza dare troppa importanza alle difficoltà che incontrerà. Satō inizierà a farlo per incontrare una ragazza che gli ha promesso che conosce il modo per guarirlo. Il metodo si rivelerà inefficace, tuttavia l'essere uscito dalla propria casa per incontrare questa persona, sarà il primo passo di Satō per smettere di essere un hikikomori.
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Questo one-shot partecipa per la categoria White Awards ed è stato scritto seguendo il promt2
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Kosovo Hikikomori Naufrago - Raccolta di One-Shot
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