Croise-Rivière, ville côtière d'un peu plus d'un millier d'âmes. Foire marchande ; des allées et venues, des « produits trouvables nulle part ailleurs ! » et un peu à l'écart : le relais de la guilde.
Bâtiment ainsi nommé pour la fonction qu'il possédait autrefois mais cela faisait déjà quelques temps que seuls les nostalgiques et les égarés à la recherche d'un abri venaient troubler le calme désormais habituel du lieu. Aujourd'hui est cependant un jour bien différent des autres ... et cela n'a rien à voir avec « l'offre la plus généreuse qu'un marchand puisse vous faire ! ».
Le relais abrite actuellement une dizaine de jeunes gens : des rêveurs, des passionnés, des idéalistes, des mélancoliques, des cyniques et des désabusés ; mais tous sont venus après avoir lu la même annonce :
« L'AVENTURE N'EST PAS MORTE ! Elle attend de vaillants volontaires, désireux de marcher dans les pas des légendes du passé et de poursuivre le chemin qu'elles vous ont laissé ! De nouvelles quêtes, de nouvelles menaces, de nouvelles richesses n'attendent qu'à être accomplies, neutralisées et amassées ! Saisirez-vous l'opportunité qui vous est présentée : faire partie de la nouvelle ère de la Guilde, celle de la Renaissance ?
Si tel est le cas, rendez-vous au relais de Croise-Rivière en début de matinée. Il vous y sera remis toutes les informations nécessaires.
Que vie soit aventure, qu'aventure soit vie ! »
Nous sommes actuellement en début d'après-midi. Les aspirants aventuriers sont réunis dans une même pièce ; certains entretiennent brièvement leurs armes, d'autres tentent de faire la conversation et d'autres encore s'occupent comme ils peuvent en méditant ou répétant leurs incantations. Après quelques minutes d'attente dans un silence pénible, chose apparemment commune à toutes salles d'attente, la porte donnant sur le bureau s'ouvre et laisse apparaître le responsable : Armir dit Toison d'argent, son surnom à la Guilde. C'est un homme, qui semble avoir la quarantaine mais dont les oreilles légèrement pointues trahissent une parenté elfique. Il est vêtu d'une cape et d'un uniforme grisâtre mettant en valeur ses yeux et ses cheveux sombres ; bien qu'il ne semble pas spécialement heureux d'être là, il reste droit dans sa posture et inflexible dans sa façon de parler.
« Que les dénommés Desmée, Halazar, Lio, Marika et Tito viennent dans mon bureau. Les autres, veuillez attendre qu'on vous appelle. »
Une humaine, un humain, une elfe, un halfelin et un demi-elfe se lèvent de leur siège après avoir rangé ce qu'ils avaient sorti pour s'occuper pour la plupart et entrent dans le bureau pendant qu'Armir leur tient la porte. Le bureau est ... disons qu'il a connu des jours meilleurs : des piles de documents sont posées ici et là, il est difficile de ne pas poser son regard ailleurs que sur de la poussière et certaines archives ont l'air d'avoir souffert de l'humidité. Armir se dirige derrière le bureau, qui ne semble pas avoir été épargné, et s'assoit sur le seul siège apparemment fiable de la pièce ; le groupe de jeunes gens reste debout.
Sur la gauche, entre l'étagère et un fauteuil au dossier arraché, se tient l'elfe. Comme on se l'imagine ; c'est une femme au physique élancé, aux oreilles pointues et aux cheveux longs et blonds ; seule particularité : elle a la peau sensiblement plus mate que celle de ses congénères elfes. Ses yeux sont verts, en amande ; son nez est fin ; ses pommettes sont légèrement saillantes et le tout contraste avec son visage particulièrement rond. Elle arbore un grand sourire, probablement d'excitation, ainsi qu'une toge pourpre descendant jusqu'aux genoux, pourvue de différents bijoux ... clairement en toc. Si cela n'avait pas suffit à la disqualifier pour le rôle d'éclaireur, son trépignement d'impatience aucunement camouflé s'en serait chargé.
À sa droite, juste devant le fauteuil au dossier arraché, se trouve l'humain. De l'extérieur, tout le distingue de l'elfe : il a un physique banal, yeux marrons et cheveux bruns ; sa tenue, sans être totalement dépareillée, reflète plus une volonté pratique qu'esthétique. Bottes usées, vêtements longs et ternes, cape à capuche de couleur vert foncé ; l'antithèse de sa voisine de gauche. Il tâche de garder un air impassible mais semble tout de même un peu nerveux, d'entendre ce qu'Armir a à leur dire et de faire équipe avec, selon lui, ses futurs compagnons.
Situé entre le bureau et la porte d'entrée, le dernier arrivé est un halfelin aux cheveux châtains. Il mesure un peu moins d'un mètre ... donc plutôt grand pour un membre de ce peuple. Ce grand parmi les petits (et petit parmi les grands) est vêtu d'un costume gris clair, d'une paire de chaussures ouvertes et tient un bâton de marche dans sa main gauche. En effet, ses yeux sont d'un blanc laiteux et suggèrent une cécité. Cécité probablement partielle ou à laquelle il semble habitué en tout cas, ses mouvements et sa posture restent certains malgré cet handicap.
À sa droite, le demi-elfe se tient au garde à vous. C'est le plus grand des cinq mais également le plus robuste ; il est large d'épaules, sa chemise laisse transparaître des bras épais et on aurait peu de mal à deviner le reste de sa musculature. Ses cheveux sont noirs, parfaitement coiffés et mettent en valeur son teint pâle et ses yeux bleu acier. Il porte à son cou un pendentif ressemblant vaguement à un écu doré : le symbole sacré d'une divinité. Le regard imperturbable, il attend qu'Armir fasse son annonce.
Enfin, au côté diamétralement opposé à la jeune elfe, se tient une humaine aux cheveux roux flamboyant et aux yeux verts clairs. Elle porte une tunique ample, aux teintes orangées ; faisant ressortir les taches de rousseur qui émaillent son visage de porcelaine. Elle aussi paraît impatiente même si elle parvient mieux à se contenir que son homologue féminine ; il n'y a que son regard, brûlant d'une lueur ardente, qui la trahit.
Armir : "Bien, vous l'aurez peut-être déjà compris mais si vous avez été convoqués tous les cinq spécifiquement, c'est pour former un groupe d'aventuriers. En effet, d'après le questionnaire que vous avez rempli ce matin et au vu des aptitudes dont vous m'avez parlées en entretien, vous êtes théoriquement aptes à former un groupe qui ne s'auto-détruira pas au premier obstacle."
Le halfelin : "Mmm, vous voulez dire que sur la simple base d'un test de personnalité et d'un entretien de 10 minutes, vous avez décidé qu'on pourrait former un groupe uni ?! En seulement quelques heures ?! Excusez-moi mais c'est un peu léger."
Un silence de gêne se pose dans la pièce ; et même s'ils semblent se porter en faux avec la façon de le dire, il est à noter que les quatre autres ont l'air de partager ce sentiment.
Armir : (soupire) "Oui, je comprends votre avis mais si vous jetez un oeil à la pièce, vous comprendrez que prendre du temps pour des débutants ne fait pas partie du cahier des charges. Je vous aviserai donc de vous en contenter et de transmettre vos doléances au siège si ces dernières vous semblent si importantes. En attendant, la Guilde va vous confier une mission zéro : une initiation à la bonne réalisation d'une quête. Cela a pour objectif de certifier que vous êtes capables de mener une mission à bien ; vous serez notés individuellement et collectivement et ce sera seulement après une note convenable que votre groupe sera officiellement archivé dans nos registres. Si une note ou l'autre n'est pas à la hauteur de nos attentes, nous déciderons ou non de vous laisser une seconde chance après modifications.
Votre quête est la suivante : vous devez vous rendre à la grotte du rite initiatique, vous assurez qu'il n'y réside aucune menace, trouver un unique objet de valeur et me le rapporter. Vous avez jusqu'à demain soir pour me faire votre rapport de mission, que celle-ci soit un succès ou non. Si vous avez des questions, posez-les. Si vous avez des doléances, reportez-vous à ce que j'ai dit précédemment."
L'elfe : "Euh, où se trouve cette grotte du rite initiatique, s'il vous plaît ?"
Armir : "Hmm, voici par exemple une question à laquelle vous allez devoir répondre seuls. Autre chose ?"
Le groupe : "..."
Armir : "Parfait, sur ces sages paroles, je vous prierai de bien vouloir libérer la pièce. Vous avez sûrement à discuter et j'ai d'autres groupes avec lesquels m'entretenir."
Le groupe quitte alors la pièce avec le halfelin à leur tête ; suivi de l'humain, de l'elfe, du demi-elfe et de l'humaine. Ils traversent la salle d'attente où patientent encore une demi-douzaine de personnes avant de sortir du relais. La dernière chose qu'ils entendent avant de refermer la porte est la voix d'Armir appelant d'autres noms, des sièges grincer et des pas se diriger vers le bureau.
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Les Contes de Légendes
Fantasíaun conte d'aventuriers dans un monde fantastique inspiré de la période de la Renaissance et de séances de jeux de rôles sur table