Mundo de poderes: cuando, donde, cómo, por qué

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Estás dando forma al concepto de tu historia, y tienes claro que contendrá elementos de fantasía, poderes incluídos. Estupendo.

Hablemos de tu MUNDO...

Me gusta especialmente esta parte. Yo, literarios míos, he sido jugador de rol muchos años. Pero creedme, he leído muchos más juegos de rol que los que he jugado. ¿Por qué? Para descubrir su ambientación. La historia de fondo. Las crónicas del pasado de esos mundos, sus exóticas razas, sus progresos en la ciencia o la magia, sus culturas, incluso su economía -¿no suena interesante? ¿Y qué tal una economía basada en el trabajo de esclavos, o donde la magia sea la moneda de cambio, o el chiminaje de Werewolf: the Apocalypse?- pueden fascinarme.

En una ocasión fui a comprar un juego de rol en concreto, ni recuerdo cual, por algo así como 30 euros. No lo tenían. Un poco por tontería, compré en su lugar Fanhunter: el juego de rol, de Chema Pamundi, por sólo diez eurillos. Diez minutos después de empezar a leerlo, entré a la librería de comics de al lado y me gasté los restantes veinte euros en comics de Fanhunter, completamente enganchado a la historia. No, en realidad más bien a la premisa de la historia.

¿Queréis saber de qué va? Un librero enloquece, pasa a creer que Dios es el escritor de ciencia ficción Philip K. Dick, conquista Europa (a base de sobornar a los ejércitos al completo de un país tras otro, hábil maniobra) y se proclama PAPA. Y declara que toda obra de ficción que no sea de Dick es herejía y debe ser destruída.

Los libros de Harry Potter y Mundodisco, los comics de Marvel y DC, el manga, el anime, la música no sacra, los juegos de rol, el Call of Duty... todo se convierte en clandestino y prohibido, y se crea un cuerpo policial para aniquilar ese material subversivo y a quienes quieran seguir consumiéndolo.

Los fans, negándose (¿negándonos?) a que nos hagan tragar semejante gamberrada, se organizan en una resistencia armada que combate ahora y siempre al invasor. No entro en los aliens de Star Trek, Drácula, los memomios y la Pichurrina (de verdad... no preguntéis, no puedo hacerle justicia. Id y leedlo.)

Esta premisa, cargada de parodia, referencias a todo tipo de series, pelis, juegos y demás mandangas, me dejó alucinado. Y espero que alguno de los que acabáis de leer la descripción quiera hacerse con algo de material del autor, el gran Cels Piñol, aunque no sé cómo de fácil sea para los lectores del otro lado del charco.

Volviendo al tema que nos ocupa...

"Y dejando de hacer el fanboy..."

Que sí, Metiche, que sí. Volviendo al tema, digo, vamos a hacer una serie de puntos a tener en cuenta en el diseño de un mundo de fantasía:

- ¿Cual es la especie dominante? Puede parecer una tontería, pero no siempre tenemos por qué ser los humanos. En Hyper Police, tras una hecatombe poco definida, los humanos estamos casi extinguidos, y los hombres bestia son la especie más abundante. En Adventure Time, aparentemente Finn el Humano es EL humano, el único de su especie superviviente tras las Guerras Champiñón, y todo tipo de duendes, elfos y criaturas hechas de bultos cubren la tierra.

- ¿Cual es el nivel tecnológico medio? Tu mundo de aventuras podría ambientarse en la prehistoria, en un ambiente medieval, en una Ilustración renacentista; algo más modernas serían épocas victorianas, nuestro presente (o una versión semejante, idéntico salvo en aquello que la historia nos plantea específicamente), o lo que llaman "20 minutos en el futuro": un futuro cercano, muy parecido al nuestro pero con algunas transformaciones intercaladas en la sociedad.

Este es un género muy frecuente hoy en día. Estoy pensando en Akira, por ejemplo; o en Her, una película que refleja muy bien este concepto aunque llegue a ser muy desagradable. Pero en su momento, El Hombre Invisible de H.G. Wells era un ejemplo de esto. La historia mostraba un único avance de ciencia, tiene en cuenta muchos factores realistas y consecuencias del descubrimiento del fluido que vuelve invisible, y está ambientada en el presente del autor.

Y por supuesto puede ser mucho más futurista y avanzada, sea en un universo hiper tecnológico y desarrollado como Star Wars o un mundo de superciencia limitada a una aristocracia como en las Crónicas de Darkover. Mención aparte para el ambiente post apocalíptico, donde la tecnología ya no avanza, sólo se conservan unos pocos restos, y hacerse con uno de ellos es disponer de un poder raramente comparable.

- ¿Cómo es la cultura o culturas que estás describiendo? Echa un vistazo a las culturas del mundo real. Verás todo tipo de virtudes y defectos en los que inspirarte. ¿Se trata de una cultura rica o pobre? ¿De carácter directo, enfocada en las metas, o indirecta, dedicada a la comunidad? ¿Abiertos y comerciantes, o racistas y autosuficientes? O más interesante, quizá, racistas pero comerciantes... ¿Cómo son sus religiones? ¿Cómo influyen en la cultura? Monoteísmo, politeísmo, animismo, ateísmo... cada una de estas visiones del mundo tiene directas consecuencias sobre el desarrollo y la autopercepción de los habitantes de esa cultura.

"Se te va a caer el pelo por poner el ateísmo entre las religiones, que lo sepas."

Metiche, ¿te tengo que sacudir otra vez? Ah, hablando de eso, ¿es una cultura violenta y guerrera, como los klingons de Star Trek? ¿Sosegada y pacífica, como los eloi de La Máquina del Tiempo? ¿Sabia y poderosa, como los Nuevos Dioses de DC o los Eternos de Marvel?

- ¿Cual es la opinión sobre los poderes? Esta es muy importante y abarca muchas cosas. ¿Los poderes son algo común, o infrecuente? Si son comunes, es difícil que estén muy mal vistos, salvo que no se sepa que son comunes. En el juego de rol Paranoia, el futuro está gobernado por el benévolo aunque tiránic- er, sabiamente severo Ordenador. Todos los Ciudadanos del perfecto Complejo Alfa son cuidadosamente diseñados genéticamente por nuestro amigo el Ordenador. Y todos, absolutamente todos, son mutantes. Ser mutante es un acto de traición, por cierto. El Ordenador ignora que todos lo son, y hay órdenes de persecución y hasta exterminio de los mutantes. Así que en esta ambientación, es MUY común tener poderes, pero nada bien visto. Por otra parte, en las novelas de Xanth todo el mundo tiene poderes; algunos de ellos inútiles y otros capaces de moldear el mundo. Si alguien no tiene poderes, debe ser arrojado al exilio. En Xanth, la carencia de poderes es lo que te hace un paria.

Lo más frecuente es que los poderes estén, más bien, en manos de una minoría. Los magos de Harry Potter, los caballeros Jedi, los divergentes, los mutantes... son interesantes porque son especiales, una micro sociedad a la que el resto debe adaptarse, positiva o negativamente. A partir de ahí, podemos utilizar lo sobrenatural para ver paralelos con el racismo y otras formas de intolerancia. Los poderes pueden representar muchas cosas: xenofobia, drogodependencia, corrupción, virtudes, pecados. Son un campo muy amplio y su lugar en el mundo ayuda a que el autor nos comparta cómo entiende el mundo él mismo, sea más o menos consciente de eso.

Vamos a cerrar el capítulo aquí, por ahora; veremos más en la segunda parte.

Ayuda para escritores: Creación de superpoderesDonde viven las historias. Descúbrelo ahora