Perks para survivor

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Vamos correr para sempre: você nasceu com um inteligência acima do normal para perseguições. A cada 30 segundos em perseguição com o killer, você ganha 1 ponto de progressão de 2/3/4 pontos de progressão. A cada ponto de progressão você ganha 25% a mais de bônus acumulativos no final da partida. 

Nota: esta perk te estimula a melhorar nas perseguições. E o nome dela é uma paródia da perk: vamos viver para sempre. Kkkk

Second chase: Após acertar 3/2/1 ótimo(s) teste(s) de perícia, a vantagem ativa. Ela te permite dar um fast vault numa janela aonde você não conseguiria. Ocorre 1 vez por partida. 

Nota: esta perk te dá uma segunda chance em chases. O nome da perk é um trocadilho com a expressão: second chance.

*Duro na queda: no meio do perigo, você encontra soluções para continuar vivendo. Após terminar de curar alguém, a vantagem ativa. No meio da perseguição, aperte o botão de habilidade ativa para pôr as mãos na cabeça e se abaixar enquanto corre para evitar um dano por 1,5 segundos. Após 2 segundos de usar está vantagem, você ganha o efeito do estado de lentidão e fica incapaz de derrubar barricadas. 

Nota: deste modo, os sobreviventes não ganham distância para alcançar loops de forma tão fácil. Só usam mesmo a perk para evitar dano aonde deveriam. E, evita o uso dela no início do jogo, tirando assim a pressão do assassino.

Herói: você não consegue ser agarrado enquanto resgata outro sobrevivente do gancho, e se o assassino te der um ataque básico ou especial que te impediria de salvar você não é impedido, e você resgata 20/25/30% mais rápido.

*Frio na espinha: você tem um grande senso do perigo. Quando o assassino estiver olhando na sua direção num raio de 36 metros, a vantagem acende. Após ficar acessa durante 4 segundos ela desativa e demora 60/50/40 segundos para recarregar. Enquanto ela estiver acesa, aumenta a velocidade de reparo, sabotagem e cura em 11/13/15%. 

Nota: retirei bastante o tempo em que ela é útil, tirei o buff no fast vault, mas buffei a velocidade de cura, sabotagem e reparo. Agora não acaba totalmente com os assassinos stealth, porque você não vai saber com 100% de certeza se eles estão vindo. E os veteranos não terão mais o benefício do fast vault.

Dono da de rua: morar na rua te ensinou alguns truques de parkour. Você pula janelas e barricadas 20% mais rápido. Porém, a velocidade com que os outros sobreviventes curam você é diminuída em 50/45/40%.

Soldado: aperte o botão de habilidade ativa para pegar um sobrevivente caído no chão no ombro e levá-lo para outro lugar. Você anda com ele no ombro numa velocidade 30% mais devagar quando você anda normalmente e carrega-o por 6/8/10 segundos.

Barulho: toda vez que você reparar 60/50/40% de um gerador, a vantagem ativa. Toda vez que você se aproximar de uma janela, aperte o botão de habilidade ativa para criar um barulho como se você tivesse pulado rápido a janela.

Voilà!: se você limpar 5/4/3 totens, resgatar 5/4/3 sobreviventes do gancho de forma segura e fizer 3/2/1 geradores do início ao fim, em dupla ou individual, a perk ativa. Chegue perto de um gerador e aperte o botão de habilidade ativa para completar 75% dele de uma vez.

Camaleão: após completar 3/2/1 gerador(es) inteiro(s), sozinho, a perk ativa. Aperte o botão de habilidade ativa enquanto estiver em pé e parado para ficar invisível por 3 segundos.

Inalcancável: quando você fizer 80/70/60% de um gerador a vantagem ativa. Enquanto estiver curado e correndo, aperte o botão de habilidade ativa para inibir seus rastros por 3 segundos.

*Guardião da alma: após levantar alguém do estado morrendo, a pessoa em si terá o efeito de resistência por 8/10/12 segundos. 

Nota: eu acho que a parte de se levantar sozinho do chão inúmeras vezes enquanto tiver um totem HEX na partida é muito apelona e desnecessária. Por isso eu tiro. E levantar alguém do estado morrendo, dando resistência a ele, é mais que o suficiente. Se o próprio surv que estiver usando a perk, de algum modo se levantar do chão, e ficar resistente, é demais. Em contrapartida, buffei o tempo da perk.

Coração de ferro: você se recupera da exaustão 25/50/75% mais rápido. Porém você fica com o estado quebrado durante toda a partida.

Tragam a luz!: você tem 100% de chance de quando abrir um baú vir uma laterna incomum. Você vasculha baús 40/60/80% mais rápido e os barulhos causados são reduzidos em 0/4/8 metros.

Nota: caso tenha outra vantagem que te garanta pegar 100% de outro item(como a Farmácia, por exemplo), será 50% de chance de conseguir vasculhar uma lanterna incomum e 50% de chance de conseguir medkit verde.

*Ataque decisivo: você se enche de coragem e força quando é pego pelo assassino e usa qualquer objeto que estiver ao seu alcance para poder fugir mais rápido. Após 40/50/60 segundos de sair do gancho, você se debate 60% mais rápido no colo do assassino caso seja pego. Caso você realize alguma ação nesse meio tempo, como sabotar, curar, reparar, purificar ou abençoar totem ou resgatar do gancho a vantagem desativa. A vantagem desativa também caso você seja o último sobrevivente da partida. Ataque decisivo só pode ser usado 1 vez por partida caso você comece a se debater 60% mais rápido.

Nota: como em "Ideias generalizadas para o jogo" eu botei que o BT seria um kit base para os sobreviventes, achei bom dar um rework no DS. Deixando-o uma perk boa mas sem ser 8 ou 80. Ou seja, de segunda chance, que hora é inútil na partida mas quando é útil muda completamente a partida para o assassino. Provavelmente o pessoal combaria com boil over e cairiam em canto de mapa. Seria a nova moda kkk.

*Inquebrável: durante as batalhas, você aprendeu algumas coisinhas. Após curar completamente alguém, a vantagem ativa. Você se recupera 40/45/50% mais rápido do chão e pode se levantar 1 vez por partida. Após se levantar 1 vez, a vantagem cessa. 

Nota: como é uma perk que vira o jogo e é quase 8 ou 80, precisa de rework.

*Tempo precioso: você se enche de júbilo e energia quando resgata alguém do gancho. Após resgatar alguém do gancho, esta pessoa corre 150% da sua velocidade normal por 2 segundos e depois ganha o efeito do estado de exaustão por 60/50/40 segundos.

Nota: como em "aspectos sistematicos do jogo" eu botei BT como kit base para os sobreviventes, achei bom dar um rework nesta perk. 

*Vontade de ferro: você é capaz de se concentrar e entrar em um estado meditativo para ignorar um pouco de dor. Gemidos de dor causados por ferimentos são reduzidos em 70/80/90%.

Nota: é, em parte, uma perk de segunda chance. Porque ela anula os sons que você emitiria quando estivesse machucado. Logo, se você estivesse escondido num lugar e o assassino passasse direto, ele não ouviria. Logo, não teve como ele counterar. Se esta perk tiver uma margem de som para ser ouvida, por mais que fosse pequena, dá para o assassino counterar se ele se atentar melhor aos sons e aumentar o volume no jogo.

Abra Kadabra: entre dentro de um armário e espere 5/4/3 segundos para ativar a vantagem. Uma vez ativada, escolha para qual outro armário do mapa você queira se teletransportar e aperte o botão de habilidade ativa. Pode ser usado 1 vez por partida.

Nota: essa perk seria a perk de um personagem que seria um bruxo. Tipo o Harry Potter.

Multitarefa: você é capaz de curar um sobrevivente ferido enquanto ele repara um gerador, purifica um totem ou abre um baú. Porém você cura 20/15/10% mais devagar.

---> Obs: fiquem atentos que constantemente eu vou atualizar esta página. Seja criando novas perks ou modificando algumas :) <---

Dead by Daylight - Ideias para o JogoOnde histórias criam vida. Descubra agora