Vamos correr para sempre: você nasceu com um inteligência acima do normal para perseguições. A cada 30 segundos em perseguição com o killer, você ganha 1 ponto de progressão de 2/3/4 pontos de progressão. A cada ponto de progressão você ganha 25% a mais de bônus acumulativos no final da partida.
Nota: esta perk te estimula a melhorar nas perseguições. E o nome dela é uma paródia da perk: vamos viver para sempre. Kkkk
Second chase: Após acertar 3/2/1 ótimo(s) teste(s) de perícia, a vantagem ativa. Ela te permite dar um fast vault numa janela aonde você não conseguiria. Ocorre 1 vez por partida.
Nota: esta perk te dá uma segunda chance em chases. O nome da perk é um trocadilho com a expressão: second chance.
*Duro na queda: no meio do perigo, você encontra soluções para continuar vivendo. Após terminar de curar alguém, a vantagem ativa. No meio da perseguição, aperte o botão de habilidade ativa para pôr as mãos na cabeça e se abaixar enquanto corre para evitar um dano por 1,5 segundos. Após 2 segundos de usar está vantagem, você ganha o efeito do estado de lentidão e fica incapaz de derrubar barricadas.
Nota: deste modo, os sobreviventes não ganham distância para alcançar loops de forma tão fácil. Só usam mesmo a perk para evitar dano aonde deveriam. E, evita o uso dela no início do jogo, tirando assim a pressão do assassino.
Herói: você não consegue ser agarrado enquanto resgata outro sobrevivente do gancho, e se o assassino te der um ataque básico ou especial que te impediria de salvar você não é impedido, e você resgata 20/25/30% mais rápido.
*Frio na espinha: você tem um grande senso do perigo. Quando o assassino estiver olhando na sua direção num raio de 36 metros, a vantagem acende. Após ficar acessa durante 4 segundos ela desativa e demora 60/50/40 segundos para recarregar. Enquanto ela estiver acesa, aumenta a velocidade de reparo, sabotagem e cura em 11/13/15%.
Nota: retirei bastante o tempo em que ela é útil, tirei o buff no fast vault, mas buffei a velocidade de cura, sabotagem e reparo. Agora não acaba totalmente com os assassinos stealth, porque você não vai saber com 100% de certeza se eles estão vindo. E os veteranos não terão mais o benefício do fast vault.
Dono da de rua: morar na rua te ensinou alguns truques de parkour. Você pula janelas e barricadas 20% mais rápido. Porém, a velocidade com que os outros sobreviventes curam você é diminuída em 50/45/40%.
Soldado: aperte o botão de habilidade ativa para pegar um sobrevivente caído no chão no ombro e levá-lo para outro lugar. Você anda com ele no ombro numa velocidade 30% mais devagar quando você anda normalmente e carrega-o por 6/8/10 segundos.
Barulho: toda vez que você reparar 60/50/40% de um gerador, a vantagem ativa. Toda vez que você se aproximar de uma janela, aperte o botão de habilidade ativa para criar um barulho como se você tivesse pulado rápido a janela.
Voilà!: se você limpar 5/4/3 totens, resgatar 5/4/3 sobreviventes do gancho de forma segura e fizer 3/2/1 geradores do início ao fim, em dupla ou individual, a perk ativa. Chegue perto de um gerador e aperte o botão de habilidade ativa para completar 75% dele de uma vez.
Camaleão: após completar 3/2/1 gerador(es) inteiro(s), sozinho, a perk ativa. Aperte o botão de habilidade ativa enquanto estiver em pé e parado para ficar invisível por 3 segundos.
Inalcancável: quando você fizer 80/70/60% de um gerador a vantagem ativa. Enquanto estiver curado e correndo, aperte o botão de habilidade ativa para inibir seus rastros por 3 segundos.
*Guardião da alma: após levantar alguém do estado morrendo, a pessoa em si terá o efeito de resistência por 8/10/12 segundos.
Nota: eu acho que a parte de se levantar sozinho do chão inúmeras vezes enquanto tiver um totem HEX na partida é muito apelona e desnecessária. Por isso eu tiro. E levantar alguém do estado morrendo, dando resistência a ele, é mais que o suficiente. Se o próprio surv que estiver usando a perk, de algum modo se levantar do chão, e ficar resistente, é demais. Em contrapartida, buffei o tempo da perk.
Coração de ferro: você se recupera da exaustão 25/50/75% mais rápido. Porém você fica com o estado quebrado durante toda a partida.
Tragam a luz!: você tem 100% de chance de quando abrir um baú vir uma laterna incomum. Você vasculha baús 40/60/80% mais rápido e os barulhos causados são reduzidos em 0/4/8 metros.
Nota: caso tenha outra vantagem que te garanta pegar 100% de outro item(como a Farmácia, por exemplo), será 50% de chance de conseguir vasculhar uma lanterna incomum e 50% de chance de conseguir medkit verde.
*Ataque decisivo: você se enche de coragem e força quando é pego pelo assassino e usa qualquer objeto que estiver ao seu alcance para poder fugir mais rápido. Após 40/50/60 segundos de sair do gancho, você se debate 60% mais rápido no colo do assassino caso seja pego. Caso você realize alguma ação nesse meio tempo, como sabotar, curar, reparar, purificar ou abençoar totem ou resgatar do gancho a vantagem desativa. A vantagem desativa também caso você seja o último sobrevivente da partida. Ataque decisivo só pode ser usado 1 vez por partida caso você comece a se debater 60% mais rápido.
Nota: como em "Ideias generalizadas para o jogo" eu botei que o BT seria um kit base para os sobreviventes, achei bom dar um rework no DS. Deixando-o uma perk boa mas sem ser 8 ou 80. Ou seja, de segunda chance, que hora é inútil na partida mas quando é útil muda completamente a partida para o assassino. Provavelmente o pessoal combaria com boil over e cairiam em canto de mapa. Seria a nova moda kkk.
*Inquebrável: durante as batalhas, você aprendeu algumas coisinhas. Após curar completamente alguém, a vantagem ativa. Você se recupera 40/45/50% mais rápido do chão e pode se levantar 1 vez por partida. Após se levantar 1 vez, a vantagem cessa.
Nota: como é uma perk que vira o jogo e é quase 8 ou 80, precisa de rework.
*Tempo precioso: você se enche de júbilo e energia quando resgata alguém do gancho. Após resgatar alguém do gancho, esta pessoa corre 150% da sua velocidade normal por 2 segundos e depois ganha o efeito do estado de exaustão por 60/50/40 segundos.
Nota: como em "aspectos sistematicos do jogo" eu botei BT como kit base para os sobreviventes, achei bom dar um rework nesta perk.
*Vontade de ferro: você é capaz de se concentrar e entrar em um estado meditativo para ignorar um pouco de dor. Gemidos de dor causados por ferimentos são reduzidos em 70/80/90%.
Nota: é, em parte, uma perk de segunda chance. Porque ela anula os sons que você emitiria quando estivesse machucado. Logo, se você estivesse escondido num lugar e o assassino passasse direto, ele não ouviria. Logo, não teve como ele counterar. Se esta perk tiver uma margem de som para ser ouvida, por mais que fosse pequena, dá para o assassino counterar se ele se atentar melhor aos sons e aumentar o volume no jogo.
Abra Kadabra: entre dentro de um armário e espere 5/4/3 segundos para ativar a vantagem. Uma vez ativada, escolha para qual outro armário do mapa você queira se teletransportar e aperte o botão de habilidade ativa. Pode ser usado 1 vez por partida.
Nota: essa perk seria a perk de um personagem que seria um bruxo. Tipo o Harry Potter.
Multitarefa: você é capaz de curar um sobrevivente ferido enquanto ele repara um gerador, purifica um totem ou abre um baú. Porém você cura 20/15/10% mais devagar.
---> Obs: fiquem atentos que constantemente eu vou atualizar esta página. Seja criando novas perks ou modificando algumas :) <---
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Dead by Daylight - Ideias para o Jogo
FanfictionEu mostro aqui algumas ideias bacanas que eu tive para o jogo. No caso das ideias para perks, as que estiverem antecedidas por asterisco são as que já existem no game, mas que eu estou modificando (Buffando ou nerfando). Como vocês irão perceber, a...