Sistema

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Algumas coisas sobre o sistema de RPG de Dungeons and Dragons (DnD).

O sistema de rpg de DnD usamos dados de 20 lados (d20) para quase tudo, seja ataques, magias e perícias.

Dependendo do resultado do dado é um sucesso ou fracasso, mas dois resultados são definitivos.
Ao tirar 1 no dado você tem uma Falha Absoluta, que além de errar ataque, magia ou perícia, o mestre pode te dar um efeito negativo, sendo uma regra adicional.
E consequentemente ao tirar 20 você tem um Sucesso Absoluto, que acerta qualquer jogada, e ao ser um ataque os dados de dano dobram (Ex: De 1d6 vai para 2d6), e o mestre pode dar um efeito positivo, também sendo regra adicional.

E consequentemente ao tirar 20 você tem um Sucesso Absoluto, que acerta qualquer jogada, e ao ser um ataque os dados de dano dobram (Ex: De 1d6 vai para 2d6), e o mestre pode dar um efeito positivo, também sendo regra adicional

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Atributos:
Os atributos determinam o que é melhor em seu personagem.
Em DnD temos 6 atributos, sendo eles:
Força - Que mede sua força física
Destreza - Que mede basicamente sua coordenação motora
Constituição - Que mede seu vigor físico e o quanto você aguenta de stress e porrada
Inteligência - Que é relacionado ao seus estudos acadêmicos
Sabedoria - Que é sua intuição e percepção a sua volta
Carisma - Que é sua capacidade de sociabilidade também pode ser considerado o quão charmoso você é

Modificadores:
Os modificadores são o bônus que você tem em determinado atributo, você pode usá-los tanto para jogadar de perícia ou testes de resistência.
São determinados da seguinte forma:
10-11 sendo 0, e conforme o número principal aumenta ou diminuí em +2, o bônus aumenta ou diminuí em +1.

Raça:
Existem várias raças jogáveis em DnD mas resumidamente esse tópico ira definir sua aparência, tamanho, Deslocamento base e idiomas que você fala, além de dar alguns bônus de atributos.

Subraça:
As raças costumam ter subraças de algum tipo, que também podem dar um bônus de atributos e habilidades que apenas sua raça tem.
Por Ex: um Elfo tem as opções, Alto Elfo; Elfo da Floresta; Elfo Negro(Drow), como subraça.

Classe:
A grosso modo, é sua especialização ou jeito de lutar, descreve uma linha geral de atividades que é típica para o personagem, os jogadores podem escolher ser um grande Guerreiro, um sábio Mago, um sorrateiro Ladino ou um religioso Clérigo. As classes podem ser combinadas umas com outras classes, no que se chama "multiclasse".

Subclasse:
Quase sempre uma classe tem especialidades secundárias ou subclasses, entre as quais é preciso escolher antes de concluir a ficha do personagem.

Nível:
O nível de um personagem normalmente vai de 1 à 20. Personagens multiclasse podem ter duas classes ou mais, e nesse caso haverá níveis independentes para cada classe.
Por Ex: um bárbaro 2/ guerreiro 3/sorcerer 1, tem nível total 6

Antecedente:
Antecedente é sua profissão, e passa a ter duas funções, ele oferece traços de personalidade, ideais, vínculos e fraquezas, além das perícias iniciais e os seus talentos. Em seguida, ele passa também a oferecer os "traços raciais" e itens tanto como dinheiro.

Background:
Um background é uma descrição em sua ficha de personagem que não foram suficientemente cobertos pela Classe e pela Raça.

Por Ex: Aspectos da origem, Personalidade, Histórico do passado.

Alinhamento:
O alinhamento de um personagem é escolhido entre exatamente nove possibilidades, advindas da combinação dos três valores possíveis no eixo Lei-Caos sendo eles, Leal, Neutro e Caótico com os três valores possíveis no eixo Ético que são, Bom, Neutro e Mau.

Certas classes e raças impõem restrições à escolha de alinhamento.

Pontos de Experiência:
Pontos de experiência, também conhecidos como "XP", são um número que em condições normais cresce constantemente ao longo da experiência de vida do personagem. Em níveis pré-determinados o total de XP acumulados habilita o personagem a "ganhar um nível", ou seja, adquirir novas capacidades em alguma classe.

Bônus de Proficiência:
O bônus de proficiência é um simples modificador que indica, a grosso modo, quão excepcional é seu personagem. O valor inicial é +2 (para um personagem de nível 1) e cresce gradualmente à medida que o personagem ganha experiência (+3 no quinto nível, etc, chegando a +6 no décimo-sétimo nível do personagem).

Vários tipos de habilidades e até mesmo Testes de Resistência podem fazer parte das proficiências de um personagem, por virtude do background, classe ou raça.
Em cada caso, "ter proficiência" significa na prática poder adicionar o bônus de proficiência aos lances aplicáveis.

O bônus de proficiência é determinado pelo nível total do personagem; personagens multiclasse não tem dois bônus de proficiência que seriam então somados.

Iniciativa:
A iniciativa é determinado por 1d20 + seu modificador de Destreza (Bônus) e quanto mais alto mais chance de ser o primeiro na lista de turno.

Turnos:
Os turnos é determinado depois de todos na cena terminarem de jogar Iniciativa, e então são colocados de forma decrescente.

Deslocamento:
Deslocamento é determinado pela sua raça, como sendo 9 metros de deslocamento o mais comum, seu deslocamento pode ganhar um bônus por classe ou regra adicional do Mestre.

Ações:
No DnD temos 3 ações principais.
Ação Principal - Sendo algo complexo como ataque ou magia. Em níveis superiores você pode atacar duas ou mais vezes no seu turno
Movimento - É sua movimentação no campo (determinado pelo seu descolamento)
Ação Bônus - Sendo uma ação rápida não muito complexo.

Vantagens e Desvantagens:
As vantagens e desvantagens podem ser determinadas pelo Mestre, Raça ou pelo livro. Se um efeito lhe impor vantagem e ou lhe desvantagem os efeitos se anulam e você joga normal, A não ser que você tenha mais de uma vantagem ou desvantagem.
Vantagem você jogará os dados 2 vezes e pegar o maior resultado.
Por Ex: Em um d20 você tirou 15 e 20, nesse caso você pegará o resultado 20.
Desvantagem você jogará os dados 2 vezes mas nesse caso pegará o pior resultado.
Por Ex: Em um d20 você tirou 12 e 1 nesse caso você pegará o resultado 1.

Classe de Armadura:
Resumida por CA, ela define o quão difícil é acertar uma criatura ou jogador, o quão boa é sua armadura ou o quão bem você sabe se defender.

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