Les Grandes Factions et leurs Territoires
Les Gardiens de la Trame (Arcanys, la Cité Suspendue)
Dirigeant : Le Conseil des Arcanes. Ce conseil regroupe les plus puissants mages et érudits des Arcanes. À sa tête se trouve Aethran, le Gardien Principal, respecté pour sa maîtrise de la Trame et sa sagesse.
Territoire : Arcanys et quelques autres villes flottantes secondaires.
Rôle et influence : Chargés de protéger la Trame, les Gardiens surveillent le bon usage de la magie et veillent à ce que personne ne mette en péril l'équilibre du monde.
Accès : Seuls les mages et les érudits de confiance, ainsi que certains artisans et voyageurs sous autorisation spéciale, peuvent accéder à Arcanys. Les Sinistrats sont strictement interdits d'accès.
Le Clan des Dryades et Sylva, la Forêt Vivante
Dirigeante : Nelyra, une dryade ancienne et puissante, porte-parole des esprits de la forêt.
Territoire : Sylva et les forêts environnantes.
Rôle et influence : Les Dryades et les habitants de Sylva veillent à l'équilibre naturel et interdisent toute exploitation excessive de la forêt. Ils sont en alliance fragile avec les Gardiens de la Trame.
Accès : Ouvert aux chamans, aux voyageurs respectueux de la nature et aux créatures magiques. Toute incursion violente ou non respectueuse est sévèrement punie par les esprits protecteurs de la forêt.
Les Sinistrats et Ombrefosse
Dirigeant : Morvath, un puissant sorcier ayant sombré dans les ténèbres, autoproclamé « Seigneur des Ombres ».
Territoire : Ombrefosse et des territoires sombres et corrompus à proximité.
Rôle et influence : Les Sinistrats rassemblent tous ceux qui se sont tournés vers la magie noire et la corruption. Ils aspirent à augmenter leur puissance et à déstabiliser l'ordre établi.
Accès : Interdit aux non-Sinistrats et extrêmement dangereux pour les étrangers. Toute intrusion est perçue comme un acte de guerre.
Les Tribes Nomades des Plaines de Zaar
Dirigeant : Les tribus n'ont pas de chef unique, mais les différentes tribus se réunissent parfois sous l'autorité du Chaman Errant pour traiter les affaires importantes.
Territoire : Les Plaines de Zaar, territoire vaste et peu habité, abritant des tribus nomades et des ruines anciennes.
Rôle et influence : Protecteurs des secrets du désert et des anciennes ruines, les tribus sont respectées pour leur connaissance des anciennes magies. Elles sont indépendantes et n'obéissent ni aux Gardiens ni aux Sinistrats.
Accès : Ouvert à ceux qui respectent les coutumes tribales. Les étrangers sont accueillis avec prudence, mais toute trahison entraîne des représailles.
La Vallée des Brumes Éternelles
Dirigeant : Aucun dirigeant permanent, mais le lieu est surveillé par des esprits anciens et par les mystiques qui y vivent.
Territoire : La Vallée des Brumes et les terres adjacentes.
Rôle et influence : La Vallée est considérée comme un lieu sacré, abritant des secrets de la Trame et des visions prophétiques. Les mystiques, souvent des mages exilés ou des ermites, viennent chercher des réponses dans ses brumes.
Accès : Libre, mais dangereux. Beaucoup de voyageurs ne ressortent jamais de la vallée. Seuls les visionnaires et les fous tentent de percer ses mystères.
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Accès aux Lieux et Règlementation
Arcanys, la Cité Suspendue : Ouverte aux mages, érudits, et voyageurs autorisés. Toute personne non invitée, en particulier les utilisateurs de magie noire, est repoussée par des enchantements puissants.
Sylva, la Forêt Vivante : Protégée par des dryades et des créatures forestières. Les visiteurs doivent respecter la nature, sous peine de voir les arbres eux-mêmes se dresser contre eux.
Ombrefosse, Repaire des Sinistrats : Accès strictement réservé aux Sinistrats. Toute tentative d'intrusion peut se solder par un sort de malédiction ou l'attaque des créatures d'ombre.
Les Plaines de Zaar : Peu réglementées, mais les tribus locales appliquent leurs propres lois. Les visiteurs doivent montrer leur respect envers les traditions tribales, sinon ils risquent d'être chassés.
Vallée des Brumes Éternelles : Libre d'accès, mais fortement déconseillée aux non-initiés. Les brumes sont imprévisibles et peuvent entraîner des visions trompeuses ou des pertes de mémoire.
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Les Veilleurs de la Trame - RP ouvert
FantasíaBienvenue à Välemnir, un monde où la magie imprègne chaque souffle de la nature, chaque battement d'aile des chimères et chaque murmure des ruines anciennes. La Trame, source de toute vie et de tout pouvoir, est en péril. Un déséquilibre mystérieux...