Há quatro tipos básicos de magia que foram retratados em livros, televisão e jogos. O primeiro é a magia "clássica" ou feitiçaria. Feitiçaria consiste na manipulação do mundo por intermédio de uma energia mística que é inexplicada e inexplicável.
Essa energia pode ser a "Força", nodos mágicos (rios e correntes invisíveis de energia espalhadas pelo mundo), nomenclatura mágica, encantamentos e rituais, música, ou algum método de conjuração semelhante. Em geral, esse tipo de magia é caracterizado por feitiços, os quais são, em essência, exercícios usados pelo mago para manipular essa energia.
O segundo tipo de magia é de origem divina. Esses são milagres eclesiásticos que variam desde a criação de água no deserto à cura de doentes e feridos. O poder é concedido pelos próprios deuses; o conjurador humano é simplesmente um conduíte para o poder do deus, embora ele ou ela possam ter outras habilidades também.
Em AD&D, a classe de personagem Clérigo tem feitiços específicos que ele pode invocar de sua divindade; estes costumam ser concedidos diretamente, mas podem ser recusados caso o conjurador tenha ofendido sua divindade recentemente.
Outro exemplo de magia eclesiástica pode ser vista na série Vows and Honor de Mercedes Lackey. A deusa Star-Eyed concede aos seus devotos (especialmente seus poucos sacerdotes) um punhado de milagres específicos semelhantes a feitiços. Exemplos incluem as marcas de fogo-divino nas mãos de Tarma e Kethry e o Fetiço de Quebra de Juramento.
No entanto, na maioria das sociedades, mesmo em mundos de fantasia, a intervenção divina é algo raro e precioso. Ela normalmente vem na forma de visões e sonhos, ao invés de feitiços diretos, e o conhecimento de cura possuído por clérigos é puro conhecimento, como aquele de um médico ou cirurgião, e não um dom divino concedido.
Clérigos são, portanto, estudiosos respeitados, e os arautos das palavras de seus deuses. Mas eles costumam não ser conjuradores de feitiços (este não é o caso em AD&D, o que dá aquele "sabor" único a um romance inspirado neste jogo).
Finalmente, as habilidades psíquicas são o último tipo de fenômeno mágico disponível para uso direto pelos personagens. Essas habilidades vêm do mundo comum da parapsicologia. Também conhecido como psiquismo, magia da mente, e talentos mentais, eles passam por todas as etapas existentes entre a Percepção Extra-Sensorial (PES) e o teletransporte.
Graças aos experimentos científicos realizados no "mundo real", as habilidades psíquicas também podem surgir na ficção científica pura, já que certas habilidades paranormais não contradizem princípios científicos conhecidos, embora os desafiem. Quem pode dizer, por exemplo, que não há meio de uma pessoa ver algo a certa distância? Não sabemos que há um sexto órgão sensorial que, como o apêndice, está adormecido na maioria das pessoas?
O quarto tipo de fenômeno mágico já foi abordado: os itens mágicos. Séries inteiras foram escritas em torno das sagas de itens mágicos e das pessoas que os possuíam. E, na maior parte, eles são livros imensamente populares. No entanto, a boa ficção é sobre pessoas, não coisas.
A não ser que seus personagens sejam no mínimo tão interessantes quanto seu inventário, não existe história. Vá por mim. Então, quando você tem um herói abençoado com a Grande Espada do Destino (quase sempre é uma espada, a propósito), torne a Espada uma ferramenta para as ações do herói, e não o contrário. Ou, para citar um dos meus diálogos favoritos de O Homem da Máscara de Ferro: "eu uso a máscara; ela não me usa!"
Uma excelente discussão sobre ter um "inventário como motivação de enredo" pode ser vista em The Well-Tempered Plot Device, texto escrito por Nick Lowe – é uma crítica formidável das histórias de fantasia e ficção científica que envolve a "coleção de cupons mágicos".
Resumindo: seu herói precisa estar no controlede seu destino. Ele pode ignorar o que está destinado a se tornar, ou podetemer pelo futuro, mas ele precisa, em ultima instância, estar no controle de simesmo e de seu item de poder, ou você pode muito bem deixar o herói pra lá efocar apenas na espada em si.
Referência:
The Well-Tempered Plot Device, por Nick Lowe
http://www.ansible.co.uk/Ansible/plotdev.html
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Guia do Construtor de Mundos
Sachbücher"O Guia do Construtor de Mundos é uma ferramenta para criar um universo de fantasia. Este guia é uma tentativa ambiciosa de auxiliar autores de fantasia a descobrir seus reinos bem antes de se sentarem ao teclado para detalhá-los." Escri...