II. Níveis de Magia

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Você notará que alguns mundos são muito ricos em magia. Todos têm alguma experiência com magia e magos são comuns. Em alguns mundos (em Xanth, de Piers Anthony, e também na trilogia Darksword de Weis e Hickman) todos no planeta têm um talento mágico de algum tipo, e certos indivíduos afortunados têm mais de um. Embora as pessoas comuns ainda se sintam desconfortáveis com magos poderosos (e quem não ficaria, dadas as possibilidades?), elas não o apedrejam ao avistá-lo.


Nesse tipo de mundo, as culturas que temem ou odeiem a magia encontraram uma saída ou método para lidar com magos. Talvez crianças com fortes talentos mágicos sejam incentivadas a se tornar sacerdotes (seria o equivalente da escola militar para os escolásticos); talvez elas sejam mortas, embora num mundo rico em magia isso significasse uma grande quantidade de cadáveres.


Quiçá os magos sejam meramente exilados, e reinos ou culturas vizinhas tivessem uma maior incidência de refugiados mágicos provenientes dessas áreas intolerantes. Do mesmo modo, em mundo onde todos têm um talento mágico, aqueles nascidos sem tais talentos possam ter um estigma especial associado a si, e se tornem párias ou meros embaraços.


Um mundo rico em magia pode ou não ter itens mágicos de poder significativo. Se alguém estivesse usando o sistema padrão do jogo Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), ele estaria certo ao assumir que um número alto de magos significa muitos itens mágicos. Mas este não precisa ser o caso.


Quantidades imensas de energia mágica podem ser necessárias para criar um item; mais do que qualquer mago lúcido estaria disposto a gastar em coisas frívolas. Tais itens seriam muito raros e pessoais para os mágicos que os portassem. Armas e armaduras encantadas seriam uma raridade, já que é incomum um mago ter tempo para aprender a usar tais coisas.


Por outro lado, um reino de magia mediana poderia ser rico em itens mágicos. Tome-se como exemplo o mundo da série Rose of the Prophet de Margaret Weis e Tracy Hickman. Eis aqui um mundo no qual toda a magia se origina de itens ou dos Imortais (gênios, anjos, demônios e outros lacaios dos deuses).


Aqui se tem uma situação bem incomum onde um mago precisa utilizar as energias mágicas imbuídas em certos itens (pergaminhos, poções, amuletos, etc.) para conjurar até mesmo o mais simples dos feitiços. Mas todos os magos aprendem como construir tais itens como parte de seu treinamento. Esses itens não são permanentemente mágicos, apenas ferramentas para a conjuração de feitiços e, como ferramentas, devem estar "à mão" sempre que o mago busca manipular a energia mágica.


A outra única maneira de se obter efeitos mágicos é pela intervenção dos Imortais. E embora alguns dos Imortais sirvam aos humanos diretamente, outros são proibidos por seus deuses de se comunicar com quaisquer de seus servos, exceto os mais devotados adoradores. Em reinos onde a assistência dos Imortais é mais comum e direta, a conjuração pura de feitiços é menos predominante. Como consequência, os mortais têm visto cada vez menos razões para buscar novos métodos de conjuração de magia, e muitos dos feitiços mais poderosos se perderam.


Um mundo pobre em magia é um lugar onde poucos demonstram quaisquer talentos mágicos que seja, e ainda menos obtêm o treinamento adequado para utilizá-los. Magos podem ter constituído uma classe de elite, governando outros em virtude de seu poder, ou isolando-se do mundo com seus tomos. Eles são respeitados, temidos, mas não amados.


Raramente eles são procurados por sua assistência mágica, pois a maioria das pessoas sobrevive bem sem a magia, muito obrigado. No entanto, esse é um dilema interessante para o protagonista na medida em que este descobre seus próprios poderes mágicos, bem como a profundidade aterradora de suas habilidades (grandes exemplos desse tipo de mundo onde os magos constituem uma elite são A Primeira Regra do Mago, de Terry Goodkind, e A Roda do Tempo, de Robert Jordan).


Do mesmo modo, um mago em um mundo pobre em magia poderia ser um pária, caçado. De fato, qualquer mago pouco disposto a integrar o grupo de elite poderia se encontrar na mesma situação. No mundo de AD&D Dark Sun existem três tipos de magos conjuradores de feitiços: os lordes-dragões (governantes de cada cidade desértica), os preservadores e os profanadores.


Lordes-dragões constituem um grupo de elite de usuários de magia altamente poderosos que ascenderam ao poder. Profanadores utilizam um sistema de magia que arruína, literalmente, a terra, deixando um deserto barrento por onde eles passam. Finalmente, Preservadores usam energias mágicas extraídas de si mesmos, e não deixam para trás este tipo de dano mágico.


O resultado: tanto Profanadores quantos Preservadores são caçados pela elite de Lordes-dragões, que os vê como competidores. E por conta da mácula da magia profanadora, todos os mágicos são suspeitos aos olhos da população comum.


Lembre-se, porém, de que num mundo tão pobre em magia, dois magos quaisquer viajando juntos deveriam ter uma boa razão para fazê-lo. Em outras palavras, é bem improvável que um mago neófito (que só está começando a descobrir seus poderes) vá, convenientemente, viajar na companhia de um mago veterano, a não ser que um tenha buscado o outro de propósito por alguma razão (o novato em busca de aprendizado, o veterano a fim de neutralizar uma ameaça, enfim).


O mesmo vale para qualquer outro mundo, na verdade. Embora uma alta incidência de magos seja mais provável em um mundo rico em magia, isso não significa, necessariamente, que eles sejam companheiros.

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