Como Jogar LDI?

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LDI é um jogo de interpretação de papéis, mas também é um jogo de tabuleiro, e como tal, apresenta um conjunto de regras consistente chamado de sistema que ajuda a definir o que é possível ou não de fazer no mundo do jogo. O sistema de LDI é simples e usa dados para resolver quase todos os conflitos. Sempre que um personagem do jogador ou do mestre determinar um rumo de ação que apresente um risco considerável de falha ou cujo resultado altere significativamente a história, o mestre pode e deve exigir um teste de desafio. Todo teste de desafio consiste na realização de três passos fundamentais, a seguir estarei falando deles.

1. Role 2d6.

2. Aplique bônus e penalidades.

3. Compare o resultado ao número alvo.

Toda vez que o mestre pedir um teste, o jogador deverá rolar 2d6 contra um número alvo previamente estipulado pelo mestre, esse número representa a dificuldade de executar a tarefa. Se o resultado for igual ou maior que o número alvo, a tentativa é um sucesso, do contrário, é uma falha. Uma falha nem sempre significa o fracasso da tarefa, mas pode resultar numa complicação inesperada.

Os personagens de LDI possuem ofícios, títulos e ocupações que representam tudo que aprenderam ao longo de suas vidas. Essas profissões em LDI ganham o nome de antecedentes e são uma mecânica fundamental do sistema. Todos os personagens começam com três antecedentes, exceto pelos humanos, que começam com quatro. Um personagem sabe fazer tudo que normalmente se espera de seu antecedente, um Ladrão sabe arrombar uma fechadura, caminhar furtivamente sobre um assoalho podre e se misturar a multidão, do mesmo modo, um Comerciante sabe cavalgar, falar outros idiomas e dialetos e barganhar preços de mercadorias.

Os jogadores podem explicar como seus antecedentes beneficiam seus testes e se o mestre concordar, ele pode permitir que eles rolem um dado adicional para cada antecedente usado. Independente de quantos dados um jogador role, ele só pode conservar dois resultados, que geralmente são os maiores.

Ex: Brandon é o jovem escudeiro de Sor Edmond Castus e precisa fugir de uma emboscada após seu senhor cair derrotado. Para isso, ele monta a antiga montaria de seu senhor e foge através das trilhas e estradas familiares de sua terra natal. Seus antecedentes são Escudeiro, Cuidador de Cavalos e Fazendeiro. Por ser um aspirante a cavaleiro, espera-se que ele saiba cavalgar, e por cuidar da saúde e limpeza de equinos, ele aprendeu alguns truques a mais, além disso, ele trabalhou nessa terra desde que nasceu, tirando da terra o sustento de sua família. Nesse sentido, Brandon rola um teste de Agilidade com 5d6, sendo três deles dados bônus, e obtém 5, 6, 1, 2 e 5. Ele conserva apenas 6 e 5, totalizando 11 em sua jogada.

Às vezes, um teste pode resultar em um sucesso crítico. Quando dois dados conservados mostram resultados iguais e o teste é um sucesso, a heroína é capaz de realizar feitos que desafiam a lógica e o senso comum. Quando isso acontece, o jogador recupera um ponto de Sorte.

Depois de rolar os dados, é a vez do jogador aplicar os bônus e penalidades de circunstância no teste. Bônus são números positivos e penalidades são números negativos, quando um teste for acompanhado de um bônus ou de uma penalidade, some ou subtraia, respectivamente, o número do resultado final. Bônus e penalidades são cumulativos, um atirador tentando acertar um alvo à média distância, recebe uma penalidade de -1 no teste de ataque, mas depois de gastar um turno para mirar, ele recebe um bônus de +3 nessa mesma jogada, totalizando um bônus de +2 na jogada.

Algumas habilidades, magias e manobras implicam em bônus e penalidades em certos testes, porém sempre que o mestre achar justo, ele pode beneficiar ou atrapalhar um teste de um jogador. Um guerreiro de armadura pesada teria dificuldades ao nadar, do mesmo modo que um bárbaro iletrado não saberia declamar uma poesia, um mago franzino perderia facilmente o fôlego ao fugir correndo de uma matilha de lobos e um druida não saberia se comportar na corte. Após aplicar os bônus e penalidades no teste, compare o resultado final com o número alvo que o mestre havia estipulado.

Não raramente, um personagem irá declarar uma ação que se opõe a ação de outro personagem. Quando isso acontecer, o mestre pode pedir por um teste oposto. Ao contrário do teste de desafio, o teste oposto não possui número alvo, portanto, cada jogador envolvido no teste realiza sua própria jogada e os resultados são comparados, aquele que obter o maior resultado se sobressai. Se for empate, quem tiver a maior quantidade de pontos de Sorte restando vence.

Ex: Devin tenta passar despercebido por um grupo de guardas da prisão que estão a procura dele. O mestre determina que ele precisa de um sucesso num teste oposto de Agilidade contra a Percepção dos sentinelas. Ele tem os antecedentes Ladrão, Assassino e Trapaceiro Arcano, e sua Agilidade é 6, logo, sua jogada é 5d6+6. Os guardas tem o antecedente Vigia da Prisão e sua Percepção é 4, logo, sua jogada é 3d6+4. Devin conseguiu 15 e os guardas 13, dessa forma, ele conseguiu passar pelos vigias sem levantar suspeitas.

Também é possível realizar testes cooperativos. Geralmente, o personagem com maior habilidade ou conhecimento sobre o assunto lidera a tarefa. Todos os outros personagens envolvidos no teste declaram como irão ajudar e, se o mestre concordar, fornecem um bônus de +1 na jogada do líder para cada antecedente deles que possa ajudar na execução da tarefa.

Ex: Trarkhurius e Asce avistam tropas inimigas ao pé da muralha, com suas torres de infantaria pronta para desembarcar. Trarkhurius pede para que Asce o arremesse contra uma das torres, para que possa destruí-la com o impacto de seu corpo. Trarkhuris tem os antecedentes Senhor Anão, Guerreiro e Ferreiro, e Asce tem os antecedentes Exilado, Bárbaro e Domador de Ursos, eles combinam que Senhor Anão, Guerreiro e Bárbaro vão ser úteis para a tarefa. Asce lidera o teste em equipe rolando 3d6+12, onde o bônus de +10 é do seu atributo Força e +2 dos antecedentes de Trarkhurius.

Outro tipo de teste semelhante é o teste em equipe. Mais simples que o teste cooperativo, esse teste apenas exige que cada jogador faça um teste individual contra o número alvo. Se metade do grupo arredondado para cima conseguir passar no teste, todos passam. Testes em equipe são comuns em viagens, quando o grupo precisa escalar uma montanha íngreme, atravessar um pântano cheio de plantas carnívoras, cruzar uma areia movediça ou um rio com uma correnteza muito forte. Enfim, use testes em equipe quando o sucesso de alguns jogadores puder cobrir as falhas de outros.

O LEGADO DOS IMORTAIS - GUIA DO JOGADORWhere stories live. Discover now