SCP-PL-021

0 0 0
                                    

Identyfikator podmiotu: SCP-PL-021
Klasa podmiotu: Bezpieczne

Specjalne Czynności Przechowawcze: Obiekt należy przechowywać w oryginalnym opakowaniu, wewnątrz szafy pancernej zabezpieczonej zamkiem szyfrowym. Ze względu na naturę podmiotu może być on umieszczony zarówno w osobnej przechowalni, jak i odpowiednio zabezpieczonym fundacyjnym magazynie w zależności od zasobów, którymi dysponuje Fundacja. Dostęp do obiektu powinni mieć pracownicy z poziomem upoważnienia 3 lub wyższym.

 Dostęp do obiektu powinni mieć pracownicy z poziomem upoważnienia 3 lub wyższym

Ups! Ten obraz nie jest zgodny z naszymi wytycznymi. Aby kontynuować, spróbuj go usunąć lub użyć innego.

(Od prawej) Obiekt SCP-PL-021 i jego opakowanie.

Opis: SCP-PL-021 to pokerowa talia kart do gry, składająca się z 52 kart wykonanych zgodnie z wytycznymi obowiązującymi sprzęt stosowany przez kasyna w USA. Całość umieszczona jest w oryginalnym opakowaniu, którego nie sposób wymienić na inne. W razie podjęcia takiej próby karty, przy użyciu nieznanego mechanizmu, znikną i po chwili powrócą do pierwotnego pudełka. Analogiczna reakcja zachodzi przy próbie zdekompletowania talii czy zniszczenia poszczególnych kart. Jeśli cokolwiek poza obiektem zostanie włożone do pudełka, zniknie i po chwili pojawi się obok niego. Samo opakowanie jest odporne na wysoką temperaturę, kwasy i wilgoć. Wykazuje także dużą odporność na uszkodzenia mechaniczne i w razie ich wystąpienia jest w stanie samoistnie uzupełnić nawet znaczące ubytki w swojej strukturze, czemu towarzyszy znikanie oderwanych fragmentów, jeśli takowe powstały, w tempie odpowiadającym regeneracji opakowania (zaobserwowano, że im większa odległość między pudełkiem a oderwanym fragmentem, tym proces trwa dłużej). Spód pudełka został złączony przy użyciu niezwykle mocnego kleju, który dotychczas stawił opór wszelkim wysiłkom w kierunku rozłożenia opakowania.

Istnienie podmiotu zostało odnotowane dnia 11.09.20██ r., kiedy do szpitala psychiatrycznego, nadzorowanego przez Fundację, trafił pan ██████ ████████ twierdzący, że jeszcze tamtego poranka był prezesem Narodowego Banku Polskiego, ale stracił to przez „głupią" grę (według dostępnych informacji pan ████████ nigdy nie pełnił takiej funkcji, ani nawet nie był związany z bankowością czy polityką). Pokazywał także wszystkim napotkanym ludziom talię pokerowych kart, twierdząc, że to właśnie one są wszystkiemu winne. Zgodnie z procedurą KSP1 rzeczony przedmiot zabezpieczono, a pana ██████ ████████ poddano przesłuchaniu, które pozwoliło odkryć anomalny charakter podmiotu, potwierdzony później doświadczalnie (zapis przesłuchania dostępny jest w załącznikach).

SCP-PL-021 nie wykazuje żadnych anomalnych reakcji, dopóki nie nastąpi przetasowanie kart i położenie ich na stole o dowolnych parametrach umożliwiających wygodne z niego korzystanie z co najmniej dwoma krzesłami przystawionymi do niego (ewentualnie mogą to być fotele lub stołki). Po dokonaniu tej czynności naprzeciwko wchodzącego w interakcje z podmiotem pojawi się, sklasyfikowany jako SCP-PL-021-1, ok. czterdziestoletni mężczyzna ubrany, według relacji testerów, w staromodny, szary, pasiasty garnitur, noszący kapelusz obleczony identycznym materiałem (według fundacyjnych analiz strój ten odpowiada amerykańskiej modzie lat 50. XX wieku). Według relacji niemożliwe jest dostrzeżenie jego twarzy ze względu na cień rzucany przez nakrycie głowy, którego nigdy nie zdejmuje. Możliwa jest z nim rozmowa, jednak informacji o sobie udziela zdawkowo i niechętnie.
Po swoim pojawieniu, SCP-PL-021-1, zaproponuje grę w pokera, w której stawką mają być nie pieniądze, a wydarzenia z życia gracza. Po zaakceptowaniu zasad, rozpoczyna się gra, w której z początku występują niskie „stawki" (mało istotne zdarzenia np. zakup nowych spodni). Jednak wraz z jej rozwojem, SCP-PL-021-1 zmusza gracza do stawiania coraz bardziej istotnych chwil. Jeśli wchodzący w interakcję wygra potyczkę, otrzyma wówczas zielony żeton pokerowy, który w najbliższym czasie zostanie automatycznie wymieniony na wydarzenie w życiu wchodzącego w interakcję, o takiej samej wadze jak te postawione w czasie gry. Gdy to nastąpi, żeton zniknie niezależnie od tego, gdzie był przechowywany ani czy zwycięzca miał go przy sobie (efekt nie ulega zmianie w razie sprzedaży żetonu lub przekazania go komuś innemu i tyczy się pierwotnego posiadacza). Wydarzenia powstałe w wyniku „realizacji" żetonu zwykle są pozytywne (wyjątkiem jest incydent 021-1, dostępny w załącznikach).

Akta fundacji SCPOpowieści tętniące życiem. Odkryj je teraz