Capítulo 9: Viniendo al campamento

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Se acercaba el final de mayo cuando Dante y Sally se estaban preparando para ir a Montauk para parte de sus vacaciones de verano, y él había invitado a Nancy en el camino para divertirse un poco más y sabiendo muy bien que no estaría de más. tener a su compañero semidiós con él si las cosas van mal. Algo en lo que Nancy y Sally estaban todas a bordo con la hija de Odin viniendo con ellas a Montauk, con Sally a bordo porque conocería a la joven y a Nancy ya que podría pasar más tiempo con el jugador semidiós. .

Mientras tanto, con el canon más que probable inminente con lo que podría ser de unos días a una semana como máximo, Dante se sintió lo suficientemente bien como para que con sus capacidades pudiera superar las cosas sin muchos problemas a largo plazo.

(25 de mayo de 2016, Manhattan, Nueva York, 6:30 p. M.)

Eran las 6 y media de la tarde cuando Dante había decidido que antes de emprender su viaje a Montauk mañana no estaría de más tratar de vencer al primer jefe de Demon Dungeon antes de que las cosas estallaran.

"Antes de irme, también podría comprobar qué mierda nueva tengo, ya que, maldita sea, necesito hacer un mejor trabajo". Dante se dijo a sí mismo sabiendo que tenía que hacer un mejor trabajo en ese

'Muy bien, comencemos con Demonólogo, luego Pistolero y luego Guerrero'. Dante pensó para sí mismo mientras tomaba su clase de demonólogo para ver qué cosas nuevas había ganado.

Ola atronadora

Costo de MP: 840

Alcance: 90 pies

Tipo: Dirigido

Designa un punto dentro del alcance y hace que una onda de choque de fuerza atronadora explote hacia afuera en un radio de 30 pies. El objetivo (s) debe realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu INT o recibir 900 + INT de daño por trueno y se envía a 15 pies de distancia del punto.

Resistencia al veneno (experto)
Ahora tienes un 15% de resistencia al veneno y al daño por veneno.

Abundan los enemigos

Costo de MP: 810 por 10 segundos

Alcance: 120 pies

Llegas a la mente de un oponente y lo obligas a hacer una tirada de salvación de Inteligencia contra tu INT si falla, su mente se tuerce en una furia homicida resuelta. Con el objetivo con respecto a todas las criaturas, ve como enemigos hasta que el hechizo termina o se rompe la concentración.

Toque vampírico

Costo de MP: 765 por segundo

Alcance: 5 pies

Tipo: Toque

Invoca energías aterradoras para desviar la fuerza vital de un objetivo para curar sus propias heridas. Inflige 540 + (INT * 1.5) de daño necrótico, recuperas HP igual a la mitad del daño infligido.

Mando

Costo de MP: 690

Alcance 60 pies

Usas energías arcanas para obligar y ordenar a un objetivo antes que tú a hacer tu voluntad. Obligas a un objetivo a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu INT, si falla, puedes hacer un solo comando tan corto como una simple palabra o una oración corta.

Un jugador entre semidiosesDonde viven las historias. Descúbrelo ahora