No posee DxD o D&D, solo The Oc
'pensó'
"Habla"
Texto del sistema
"Televisores, radios y mensajes de texto a través de libros o periódicos... cuando esos están cerca..."
Finalmente, estoy solo. Puedo hacer un balance de mi situación y revisar todas mis habilidades.
Miro las habilidades de mi clan. Ambos prácticamente la línea de sangre de un hechicero por su cuenta.
Decarabia:
Habilidad de clan de nivel 1:
Canción melódica (pasiva)
Al igual que una sirena, tu voz es encantadora, la gente se aferra a tus palabras y cuando cantas, te prestan atención. +10 a Realizar pruebas, +4 a Engañar, Diplomacia e Intimidar. También obtienes Regeneración pasivamente igual a la mitad de tu nivel e Inmunidad al daño por fuego debido a tu Linaje de hechicero absorbido. Cada vez que recibes daño sagrado, tu regeneración se detiene durante la ronda.Habilidad de clan de nivel 3:
Inmolación: (activa)
en el nivel 3, obtienes la habilidad de rodearte de fuego negro como una acción rápida. Este fuego arde durante un número de rondas por día igual a tu nivel de personaje más tu bonificación de Carisma. Estas rondas no tienen que ser consecutivas. puedes gastar 1 punto de magia diabólica para obtener una ronda adicional de Infierno
Cualquier ataque sin armas que realices mientras estás afectado por la inmolación inflige 2d6 puntos adicionales de daño por fuego, y cualquier criatura que termine su turno adyacente a ti mientras estás afectado por la inmolación también recibe 2d6 puntos de daño por fuego.
Además, mientras están en este estado, todos y cada uno de los hechizos de fuego infligen 1 punto de daño adicional por cada dado del hechizo y los hechizos de fuego se tratan como un nivel de lanzador de 3 superior para todos y cada uno de los efectos.Malthus:
Habilidad de clan de nivel 1:
Heart of the Forge (Pasivo) La
creación está en tus venas, se te trata como si tuvieras la dote 'Fabricar armas y armaduras mágicas' con el fin de crear objetos mágicos, además todos y cada uno de los objetos que forjas tienen una pequeña posibilidad de ser mágico. Los elementos que creas tienen un 50 % de posibilidades de ser un arma +1 automáticamente, un 5 % de posibilidades de ser un +2, un 0,5 % de posibilidades de ser un +3, un 0,05 % de posibilidades de ser un +4, etc. sobre. Cualquier arma de +6 o más tendrá un encantamiento seleccionado al azar y teóricamente puedes superar el límite de +10 para objetos mágicos. Además, eres tratado como competente en cualquier arma mágica o armadura que forjes personalmente.Habilidad de clan de nivel 3:
Creación: (Activa)
Puedes gastar 5 puntos de tu 'Magia diabólica' para duplicar los efectos del hechizo Fabricar. Los artículos que creas de esta manera son siempre de calidad de obra maestra y tienen una pequeña posibilidad de ser mágicos (como la habilidad Corazón de la forja, aunque a 1/5 de potencia). Además, con esta habilidad puedes gastar 3 Devil Power para otorgar un poder mágico temporal a un objeto que tienes en tus manos como si acabaras de lanzar Great Magic Weapon sobre él, con un nivel de lanzador igual a tu nivel.Gracias, mamá, por mi ridícula habilidad para mentir. Me salvó el pellejo contra Serafall... pero en realidad no estoy mintiendo, ¿verdad? Tengo los recuerdos del viejo Decarabia, y en esta situación se trata de cómo reaccionaría... de todos modos, gracias papá por una excusa para hacer tonterías ridículas y comprar tonterías ridículas con el sistema. Que puedo hacer pasar más o menos como mi rasgo de clan.
ESTÁS LEYENDO
TRADUCCION_Mazmorras y Demonios
FanficAsí que la reencarnación es una cosa, ¿verdad? Es bueno saberlo. lo que es más, tengo un truco especial que me convierte básicamente en un personaje de D&D... ¡y adivina quién fue un gran nerd de D&D en su vida pasada! Sin embargo, cambiar mi raza a...