Il videogioco definitivo

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Non lo nego, sono un grande appassionato di videogiochi, e credo di esserlo da quando ne ho memoria, letteralmente, ricevetti la mia prima X-Box quando avevo 4 anni e mi risulta difficile ricordare eventi che mi sono accaduti negli anni precedenti. Da allora nei successivi 20 anni della mia vita provai praticamente ogni genere di gioco che vi possa venire in mente. Nella mia lunga esperienza da videogiocatore ho avuto modo di esplorare tutti i mondi videoludici possibili e assisterne alle loro evoluzione.

Il primo videogioco mai creato risale al 1952 ovvero OXO, un simulatore di tris ricavato usando 3 oscilloscopi e per giocare bisognava inserire il numero corrispondente alla casella scelta usando un telefono a disco rotante, inutile dirlo, aveva una grafica e un interfaccia molto approssimative ma nel corso degli anni con lo sviluppo tecnologico i videogiochi sono diventati sempre più dettagliati e ricchi di contenuti fino a rendere facoltativi i "percorsi obbligati" dei platform e creare dei mondi alternativi ultrarealistici con numerose trame, sottotrame e in cui è possibile creare la propria storia, rendendo facoltativa quella creata dagli sviluppatori.

In altre parole, si stanno creando videogiochi sempre più in mano al giocatore ma non finisce qui, perché vengono implementate sempre più tecnologie per rendere il gioco più immersivo e distante dalla realtà come l'Oculus Rift o la più recente Feeling Skin, del 2030, una tuta che fa provare al giocatore le stesse sensazioni fisiche del personaggio giocante e la Virtual Room, che con pochi apparecchi è possibile ricreare il mondo videoludico nella realtà.

E tutto questo mi fa sorgere una domanda: dove potrà spingerci questa tecnologia, e soprattutto, sapremmo sfruttarla con saggezza? Proviamo a immaginare un futuro dove la tecnologia ci permette di sfruttare i videogiochi al loro massimo potenziale.

Anno 2080: un magnate dell'industria videoludica decide di spingersi oltre e di creare quello che lui chiama il videogioco definitivo, un videogioco che tutti avrebbero acquistato e di cui tutti avrebbero visto solo lati positivi, perché? Perché racchiudeva in se tutti i generi videoludici esistenti, un mondo molto più vasto della Terra e una moltitudine di personaggi che è possibile incontrare gli altri giocatori, come è sicuro che un gioco del genere abbia il successo sperato? Semplice, il magnate sa che ognuno di noi ha un bisogno che un videogioco può soddisfare, il suo progetto possiede tutti i generi possibili, quindi per logica, il videogioco definitivo può soddisfare chiunque. Ma l'industriale sa che la sua azienda non è sufficiente, così decide di iniziare una collaborazione con altre grandi aziende di videogiochi con l'intenzione di dividersi la fatica e gli utili all'immissione sul mercato. Anche con migliaia di persone al lavoro, il gioco richiede diversi anni di sviluppo ma alla fine può essere commercializzato e gli viene dato il titolo "O-World".

Anno 2085: I primi giocatori, fatto un profilo, si trovano catapultati in un enorme città moderna dove è possibile fare qualsiasi cosa normalmente si farebbe nella vita reale: esplorare la mappa, socializzare con altri giocatori, e personaggi non-giocanti, comperare oggetti di ogni genere negli shop, partecipare a attività organizzate da altri utenti (lezioni, mostre, feste, incontri sportivi) e scambiare oggetti tra i giocatori. Ma questo è solo uno dei tanti mondi visitabili del gioco solo alcuni degli altri sono: in stile medievale, post-moderno, spaziale, i vari stili punk letterari, carnevalesco, gotico, horror, presente alternativo, cartone animato e molti altri riconducibili a antiche civiltà della storia umana. E ogni mondo avrà delle quest tematiche da completare: tra le più svariate che vi vengono in mente, dal trovare oggetti, uccidere nemici, indagare su strani eventi, far carriera in un determinato sport, eccetera; al cui completamento si ottengono Anacoin, i soldi del gioco. Quasi immediatamente le vendite raggiungono livelli record, sui social non si parla d'altro e i mass-media diffondono informazioni che invogliano l'acquisto. Al punto che in un solo anno supera le 100 milioni di copie vendute.

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