Magielehre à la Buch de Zombey 1

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Kurzes Vorwort. Dieses Kapitel dient ebenfalls nur zur besseren Verständnis der Geschichte und Nebenziele des Hauptcharakters, muss aber nicht gezwungenermaßen gelesen werden. Die hier erwähnten Craftingrezepte sind nicht echt und wenn identisch, dann zufälligerweise. Let's go mit ein bisschen Magielehre à la Hell on Earth Reihe.

Craftingrezepte

Die Craftingrezepte der Armbänder sind sehr teuer bei manchen und erfordern bei elementaren Kräften Elementarkontakt eines Materials.

Batterien dahingegen sind eher billig im Verhältnis zu den Armbändern.

2 Batterien:
In die Mitte Verstärktes Glas (Glas und Glas nebeneinander) im "Kreis" darum Antiken Schrott aus dem Nether.

Batterienspeicher:
Linke und rechte Spalte Netherite und mittlere Spalte leere Batterien

Wasserarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, getränktes Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Netherite.

Feuerarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, getränktes Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb von der Batterie lavagebranntes Gold und unterhalb antiker Schrott des Nethers. 

Eisarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, vereistes Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie antiker Schrott.

Windarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, getränktes, windgetrocknetes Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Rubin.

Pflanzenarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, Ranken, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Gold.

Erdarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, dreckiges Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Gold.

Teleportationsarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb der Batterie eine Enderperle und unterhalb Eisen.

Stromarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, geladenes Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Rubin.

Gravitationsarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, gefärbtes, links orange, rechts eine andere, Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Mondgestein.

Unsichtbarkeitsarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, unsichtbares Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Eisen.

Stärkearmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, starken Strick, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie in Stärketrank getränkte Rubine.

Schnelligkeitsarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, leichte Wolle, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Silber.

Heilungsarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, ghasttränengetränktes Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Netherite.

Psychicarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, Stoff, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Psychokristalle.

Gedankenkontrolarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, Geflochtenes Band, mit freiwillig gegebenem Blut eines anderen darauf, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Obsidian.

Gestaltenwandlerarmband:
Links und rechts, in mittlerer Reihe, mit Tierhaaren, von 4 verschiedenen Tierarten, besticktes Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Lapislazuli.

Zeitarmband:
In mittlerer Reihe, links ein zerrissenes, altes Leder, rechts ein neues Leder, Mitte eine Batterie, oberhalb und unterhalb von der Batterie Netherite.

Grundlegende Regeln:

Jeder Blutmagier hat Magieaspekte in deren Blut, welche man mithilfe eines speziellen Armbandes spezifiziert herausfiltern kann, weshalb sie Blutmagier genannt werden.

Die Armbänder muss man gelegentlich in Händen halten, sodass die Essenz in die Adern eindringt, damit man die Kräfte nutzen kann.

Am bestem platziert sind sie an den Armen, mit der Nadel an der Pulsader, da dort die Essenz am besten herausgefiltert werden, beziehungsweise eingeführt werden kann, weswegen es auch Armbänder sind.

Die Nadel des Armbandes muss/darf nie ausgewechselt werden, da sie sich selbst säubert und die kleine Wunde, entstanden durch eben diese, heilt.

Um die Kräfte weiterzunutzen, trotz leerer Batterien, müssen diese aufgeladen werden, was seine Zeit benötigt, oder die leeren gegen Volle, der entsprechenden Kraft, eingesetzt werden.

Die Armbänder können verbessert werden, bis zu dreimal, um Verbrauch und Aufladedauer zu verringern.

Man kann Batterien beliebig oft mit verschiedenen Kräften aufladen, da sie grundlegend neutral und dadurch nicht an Kräfte gebunden sind. Die einzige Voraussetzung ist, dass sie davor leer sind.

Ein völlig geupgradetes Armband, kann mit einem zweiten Batteriefach verstärkt werden.

Um ein Armband, der Elementarart, zu upgraden, was nur bei diesen möglich ist. Muss man es einem entsprechenden Extremkontakt mit dem Element zuführen. Dabei ist es egal, ob das durch den Träger geschieht oder nicht, genauso wie die Tatsache, ob das Armband gerade getragen wird oder nicht.

Es gibt im grundlegenden 14 legale und 4 verbotene Arten von Armbändern, welche aus gutem Grund verboten sind.

Unterschiedliche Magierarten:

Es gibt verschiedene Arten, die sich selbst Magier nennen. Dämonenmagie ist etwas schreckliches, was nicht oft vorkommt. Elfen benutzen Musikmagie, Monster ganz andere Arten von Magie. Menschen sind die einzige Art mit zwei verschiedenen, doch sehr ähnlichen, Arten von Kräften.

Es gibt da als erstes die Blutmagier, welche die Sprösslinge von mindestens einem Magier mit einer Elementarkraft sind, welche über die Klassen der Gewöhnlichen herausragt. Sie müssen nicht über Kräfte verfügen, die ohne Armbänder wirkbar sind, damit sie Kräfte der Armbänder nutzen können. Falls die Erinnerung an die Kräfte verloren gehen sollten, wird bei Wiederkehr der Erinnerung, wenn es denn ein Unfall war, ein zufälliges Armband erscheinen. Es kann auch eines sein, was der Träger bereits besitzt. Die Ader, die für alle Aspekte im Blut zuständig ist, stellt diese Aktivitäten vorübergehend ein, eventuell auch für immer.

Der zweite Typ sind die DNA-Magier, wessen Kräfte schon von Geburt an, ohne sämtliche Hilfskräfte funktionieren. Sie sind die Grundlage, das Blutmagier erst entstehen können. Hier erlischt die Kraft bei Gedächtnisverlust, um Katastrophen zu verhindern, durch unkontrollierte Kräfte, welche, bei Rückkehr des Gedächtnisses, woeder freigesetzt werden können.

Der Mischtyp verfügt über beide Möglichkeiten in Kraftbeschaffung und hat auch beide Konsequenzen aus einem Gedächtnisverlust zu ziehen.

Das seltenste, was es nur bei 5% der, als Kinder von einem oder zwei Magiern geborenen, Zwillingen gibt, ist das beide denselben Typ Magie ausüben. Davon sind in 10% dieser Säuglinge, beide Mischtyp, auch eine telepathische Verbindung zu erkennen.

Geschrieben am 3.8.

Hell on Earth 3-Memories and MagicWhere stories live. Discover now