Partie 1

49 2 0
                                    

Le pont neuronal, ce concept à la base imaginé dans le domaine de la médecine, reliant les cerveaux, connectant les esprits, il aurait dû permettre une multitude de choses. Entrer en contact avec une personne inconsciente, guérir des troubles psychiatriques ou bien combattre des peurs irrationnelles.

Rapidement, bien que la technologie en soit encore à une théorie, le domaine militaire proposa lui aussi une idée, des guerres utopiques, des guerres sans morts. Les scientifiques et chercheurs en pleine euphorie s'empressèrent de développer cette technologie.

Des centaines d'années s'écoulèrent, la flamme des chercheurs s'était éteinte, les juristes et sociologues avaient créé une coalition contre cette technologie. Selon les juristes, il aurait été ardu d'adapter les règles de la société à un univers différent. Pour les sociologues, l'impact au niveau du divertissement tuerait les jeunes générations qui confondraient réalité et virtuel. Les financements chutèrent et cette idée révolutionnaire disparut.
Des siècles plus tard, après avoir ancré dans les esprits que les connexions neuronales entre êtres humains n'existeraient jamais, une entreprise sortit au grand jour. Elle proposait un appareil permettant de se connecter cérébralement à une application « The Other One », mais les utilisateurs l'appelèrent « TOO ».

Avant d'accueillir des utilisateurs, l'entreprise fut blâmée et accusée d'expérimentale, de non éthique et de non morale. En cause, des implants devaient être installés dans le dos et la nuque des utilisateurs. Malgré l'étroitesse d'esprit des gens, l'entreprise continua d'exister...

Dans l'ombre furent sélectionnés des volontaires à la machine, tous sans attaches. La machine, potentiellement dangereuse, et des implants. C'était là les deux seuls points négatifs de cette technologie. Celle-ci était offerte et entretenue par ceux qui s'appelaient les « développeurs ». Les testeurs passaient un lourd entretien, toute leur vie était passée au peigne fin dans l'optique d'éviter la fuite d'informations. Une fois la machine reçue et les implants installés, les développeurs demandèrent de tester la machine. Ceux-ci restaient en permanence sur place, une petite équipe suivait chaque testeur et s'occupait de tout ce dont il avait besoin. Sortir ne fut plus une option, mais aucun n'en avait vraiment l'envie, sans famille ni amis, l'extérieur n'attirait pas les volontaires choisis pour la machine.

Reliés à la machine, les testeurs subirent une étrange impression, ça n'était pas de la douleur, la sensation fut indescriptible, mais cela était presque... agréable.
La machine démarrait et une seule application fut utilisable : « The Other One ». Chaque participant avait une idée de ce qui se trouvait derrière cette application, chacun voulait une nouvelle vie, mais des questions restaient sans réponses. Que veulent-ils nous faire ? Pourquoi était-ce si bien encadré ? Toutes les autres activités furent interdites, les communications, par quelque moyen que ce soit, étaient confisquées.
Une seule consigne avait été donnée par les développeurs.

— Apprenez, adaptez-vous et surmontez les défis.

Sept ans d'expérimentation s'écoulèrent.

« TOO » était un MMORPG ultra réaliste, il existait tout type de joueurs, chacun ayant ses propres objectifs. Explorer, combattre, exercer des métiers ou des sports, tout ou presque était faisable avec assez de volonté.

Les problèmes de la réalité n'avaient pas lieu ici, la zone créée pour accueillir les testeurs s'agrandissait de jour en jour, ajoutant autant d'activité que de passions. Malgré ça, les testeurs manquaient quelque chose, la technologie était certes impressionnante, l'IA, elle, n'avait pas évolué. Récitant les quelques mêmes dialogues, les personnages non joueurs (PNJ) n'avaient aucune particularité, aucune âme. Jusqu'au jour où les développeurs annoncèrent une nouvelle et ultime mise à jour.

ÏAKI : TOOOù les histoires vivent. Découvrez maintenant