7.3- Climas y Campos

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Los climas y los campos, aunque parezcan algo secundario, son algo bastante a tener en cuenta durante un combate Pokémon.
Es algo tan importante, que hasta es posible hacer equipos basados en ellos.

Hay cuatro climas y cuatro campos distintos, así que tenemos para rato. Comenzamos!

Climas

Existen cuatro climas, dos de los cuales causan daño al final de cada turno. Estos son Lluvia, Sol, Granizo y Tormenta de Arena, y estos dos últimos son los que causan daño.

La lluvia es uno de los climas más usados. Durante clima lluvioso, los ataques de tipo Agua tienen un 50% más de potencia, mientras que los de Fuego, tienen un 50% menos.
Hay habilidades que se benefician de la lluvia, como Nado Rápido, Hidratación o Cura Lluvia. Es posible alargar los turnos de la lluvia si le equipamos a un Pokémon el objeto Roca Lluvia. Trueno y Vendaval no fallan si está lloviendo

El Sol aumenta la potencia de los ataques de Fuego un 50% y disminuye la de los de tipo Agua en la misma cantidad. Durante este clima se activan habilidades como Clorofila, Defensa Hoja o Don Floral. Si, la mayoría son de Pokémon Planta. Por parte del tipo Fuego, se activa Poder Solar. A demás, la Cosecha se activa al final de cada turno en vez de aleatoriamente. Síntesis y Sol Matinal pasan a recuperar un 75% de los PS, y Rayo Solar y Cuchilla Solar se efectúan en un solo turno. Es posible aumentar la duración del clima con la Roca Calor y nadie podrá congelarse mientras haga sol

El Granizo daña a todos los Pokémon excepto a los de tipo Hielo. Durante este clima, Ventisca nunca falla y se activan habilidades como Manto Niveo y Quitanieves. A demás, los Pokémon con la habilidad Gélido recuperan algunos PS al final de cada turno. Se puede aumentar su duración con la Roca Helada

Finalmente, la Tormenta de Arena causa daño al igual que el Granizo, solo que Tormenta Arena daña a todos excepto Tierra, Roca y Acero. A demás, bajo la Tormenta de Arena, la Defensa Especial de los Pokémon de tipo Roca aumenta un 50% . Se activan habilidades como Poder Arena, Velo Arena o Ímpetu Arena. Su duración se aumentaría con la Roca Suave

A demás, los climas cambian el tipo de Meteorobola y duplican su potencia. Bajo lluvia será de tipo Agua, bajo el sol, de Fuego, bajo Granizo, de Hielo, y bajo Tormenta de Arena, de Roca. Su potencia de base es 50, pero bajo cualquier clima pasa a ser 100

Se puede evitar el daño por clima con la habilidad Funda o Muro Mágico, a demás de el objeto Gafas Aislantes, que también evita movimientos de Polvos (Polvo Ira, Somnífero, Espora...)

Los climas pueden invocase con las habilidades Llovizna para la Lluvia, Sequía para el Sol, Nevada para el Granizo y Chorro Arena para la Tormenta de Arena. Groudon y Kyurem Primigenios tienen las habilidades Mar del Albor y Tierra del Ocaso, que traen Lluvia y Sol permanentes mientras que el Pokémon se encuentre en el campo.

También existen movimientos para traer el clima; Danza Lluvia, Día Soleado, Granizo y Tormenta Arena.

Aclimatación es una habilidad que anula los efectos de los climas

Campos

También existen cuatro tipos de Campos; Eléctrico, Psíquico, de Hierba y de Niebla

El Campo Eléctrico aumenta la Potencia de los movimientos eléctricos y evita que los Pokémon se duerman siempre que toquen el suelo. Tapu Koko puede traer el campo con su habilidad Electrogénesis, y cualquier Pokémon con el movimiento campo eléctrico

Campo Psíquico potencia los movimientos Psíquicos y evita los Movimientos de Prioridad siempre que toquen el suelo.
Tapu Lele puede traerlo con su habilidad Psicogénesis, a demás de cualquier Pokémon con Campo Psíquico puede traerlo

Campo de Hierba potencia los movimientos de tipo Planta, a demás de disminuir la potencia de Terremoto, Pataleta y Terratemblor. También restaura 1/8 de los PS al final de cada turno, como los restos. Tapu Bulu lo puede traer con su habilidad Herbogénesis y a demás de cualquier Pokémon que sepa Campo de Hierba

Finalmente, el Campo de Niebla potencia los ataques de tipo Hada, disminuye los de tipo Dragón y evita problemas de estado. Tapu Fini puede traerlo con su habilidad Nebulogénesis y cualquier Pokémon que sepa Campo de Niebla puede traerlo

Los campos aumentan su duración gracias al Cubresuelos, y existen semillas que se activan con campos. Semilla Electro y Semilla Hierba, que aumentan la Defensa en campo Eléctrico y de Hierba, y la Semilla Psique y Bruma que aumentan la Defensa Especial en campo Psíquico y de Niebla

A demás, un Campo y un Clima pueden existir simultáneamente. Es decir, puede llover y haber un Campo de Niebla a la vez pero no dos campos ni dos climas a la vez.
Si ya había un clima y se usa un movimiento que traiga otro o sale un Pokémon que traiga otro clima con su habilidad, será sustituido. Si se intentan poner a la vez, se pondrá el clima del Pokémon más lento y lo mismo para los campos

Es importante conocer estos datos. Conocer los climas y campos al dedillo puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota

Pokémon || Guía para iniciar en el competitivoDonde viven las historias. Descúbrelo ahora