4.3.3°) Représenter les conditions sur les chemins
En plus des conditions qu'on utilise pour gérer l'acquisition de nouveaux hashtags, comme expliquée dans le point 4.3.2.3°), il y a des conditions plus importantes encore qui vont définir la façon dont le lecteur navigue dans l'histoire. Il y a de multiples façons de les représenter. Personnellement, je les note aussi bien dans le diagramme que dans le tableau, mais pas nécessairement entièrement sur l'un et l'autre. Voyons ça sur le diagramme et le tableau.
4.3.3.1°) Sur le diagramme
Important : pour notre exemple, en réfléchissant aux conditions, je me suis rendu compte que je pouvais simplifier le schéma au niveau des nœuds qui gèrent le départ de la ville. En effet, j'avais d'abord décidé que depuis Temps Qui Passe, le joueur décidait de quitter la ville à pied ou à cheval et qu'une fois à l'étable, en fonction de ce qui lui restait dans sa #Bourse, on lui donnerait un cheval ou non. Mais ça n'a pas de sens de reculer cette condition avec un niveau de décision supplémentaire. J'ai donc supprimé les nœuds À Cheval et Sans Cheval, puis j'ai directement connecté Vers L'Étable à la scène suivante.
En ce qui concerne les conditions, celles du diagramme n'apparaissent que sur les deux nœuds d'arrivée Vers L'Étable et À Pied. Je note la partie obligatoire en rouge. Ici, il s'agit de la condition #Temps(X) > 2. Je ne note pas en rouge #Bourse(X) >= 50, parce que si le joueur a encore assez d'argent, il aura le choix d'économiser (et de faire le chemin À Pied) ou de s'acheter un cheval (et donc d'aller Vers L'Étable).
Notons quand même que, quand on arrivera au moment où il faut rédiger l'histoire, c'est le nœud de départ Temps Qui Passe qui devra présenter ces conditions au lecteur.
Dans le texte en lui-même, elles pourraient se présenter comme suit :
Si #Temps est égal à 2, tu vas devoir obligatoirement quitter la ville.
Dans ce cas, si #Bourse est supérieur ou égale à 50, il te reste assez d'argent pour t'acheter un cheval. Si tu veux te rendre à l'étable pour t'en procurer un, rends-toi 002.
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