Parte I: Charadas na noite

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Os personagens estão em Ethrunail, um excelente lugar para se passar o tempo entre aventuras. Aqui eles podem comprar e vender equipamentos, ítens mágicos simples, cavalos etc. Também podem visitar templos de deuses em busca de curas, bênçãos e poções. De alguma forma, os personagens se envolvem com um rumor sobre moradores da região mais pobre da cidade estarem sendo raptados durante a noite. O Mestre pode usar uma introdução própria ou fazer uso dos ganchos sugeridos abaixo.

Ganchos: Os ganchos são adequados a um personagem, pois seria mais correto que cada aventureiro se envolvesse na trama por um motivo próprio e específico. Mas o mestre pode adaptá-los a um grupo de personagens que já se conheçam e trabalhem juntos.

Taverna: O aventureiro é abordado em uma taverna por uma jovem de nome Kalindra. Ela tem um saco de couro em suas mãos e diz que seu pai, Osbert, foi levado por pessoas estranhas de sua casa, na periferia da cidade e que juntou todo o dinheiro que possuíam (12POs) para contratar um aventureiro que possa trazer pai de volta.

Sonhos: O aventureiro tem sonhos com um grande lago subterrâneo, onde ele pode ouvir uma voz antiga e inumana. Ele vê uma série de pessoas em volta do lago guiadas pela voz e sente que a voz também o chama, mandando-o ir até a periferia da cidade.

A serviço dos Lordes: O Aventureiro recebe uma proposta de trabalho de um figurão da cidade, onde deve investigar o desaparecimento de pessoas na periferia. O contratante paga 150 Pos para ter o problema resolvido.

Membro de Facção: O aventureiro recebe a missão de investigar a periferia da cidade de um capitão da facção a qual pertence. cada uma por ter um interesse diferente em saber o que está havendo, mas todas se beneficiaram se o problema for resolvido.

Ente querido desaparecido: O personagem teve um ente querido sequestrado. Ele não sabe muita coisa a respeito, mas pretende resgatá-lo. Boatos sugerem que ele foi levado por um grupo de homens na calada da noite.

Seja qual for o gancho escolhido, todos os rumores levam a parte mais pobre da cidade, onde houveram a maioria dos desaparecimentos.

A periferia

Os pobres de Ethrunail, não tem outra alternativa a não ser construírem suas casas em um terreno pantanoso ao lado do cemitério. Eventualmente um ou outro morto-vivo ergue-se de sua tumba e ataca os moradores. Os poderosos da cidade nada fazem a respeito a não ser dizer que a região é imprópria para se morar, mas as pessoas não tem para onde ir. Alguns guardas fazem rondas a noite percorrendo os muros do cemitério, porém quando avistam algo, fazem vistas grossas e fogem, julgando que não vale a pena arriscar suas vidas. O local também é território de uma gangue de Gnolls chamada de Os Coveiros.

Aqui os personagens podem iniciar sua investigação, há uma série de pessoas que podem lhes dar informações sobre os desaparecidos:

A taverna do Crânio Flamejante

Um estabelecimento pobre, de gosto duvidoso. Aqui os pobres da cidade se reúnem para tomar uma cerveja velha e aguada. A grande atração do lugar é um crânio que se inflama com uma luz verde e fica vagando por entre as mesas.

Lars: O taverneiro e dono do lugar é um homem gordo de cabelos e barbas ruivas, sujas e emaranhadas. Ele atende bem os clientes, na medida do possível, mas tentará arrancar mais dinheiro do que o justo ao ver aventureiros bem vestidos em sua taverna, oferecendo bebidas baratas por preços altos.

Ele diz não saber nada a respeito dos sequestros, mas um teste bem-sucedido de Intuição CD 15, mostrará que ele está mentindo. Persuasão ou Intimidação CD 15 fará com que ele revele que viu sim um grupo de pessoas maltrapilhas arrastando o velho Maggot. Ele diz que não quer falar sobre o assunto pois tem medo de que sua vida esteja em perigo. Os Coveiros têm olhos e ouvidos em todos os lugares por alí e ele acredita que podem estar envolvidos nos sequestros.

Descida rumo a loucuraOnde histórias criam vida. Descubra agora