Parte II - Os Esgotos

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Parte II - Os Esgotos

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Parte II - Os Esgotos

Os aventureiros ganham acesso aos esgotos. Independente da entrada que usarem, eles encontrarão a sessão subterrânea descrita abaixo. O DM pode depois, criar a outra entrada e conectá-la a uma das salas apropriadas descritas também abaixo.

Os esgotos são apenas a entrada para o covil do Abolete, no entanto ele já está sujeito a todos os efeitos regionais descritos no Manual dos Monstros.

Iluminação: Penumbra (fungos fluorescentes e fogos-fátuos)

Paredes e pisos: Pedra

Sala 01 - Entrada

Um amplo corredor escuro,cheio de uma água turva e fétida que corre em direção leste. Felizmente há passarelas por onde se pode passar. Ao final do corredor pode-se ver duas portas em lados opostos ao córrego de água. A água passa por uma grade em direção a próxima sala.

Sobrevivência CD 15 mostrará rastros de pessoas e de algum animal desconhecido na passarela sul. Natureza CD15 reconhecerá as pegada inumanas como de um grande crustáceo.

Portas e Grade: Estão destrancadas e semi-abertas. A grade submersa é de ferro velho e enferrujado, no entanto ainda resistente. É necessário um teste de Atletismo CD 20 para arrancá-la.

Sala 2

Esta sala dividida ao meio pelo canal de água possui mais duas portas a leste. Aqui há um Enxame de ratos e dois Ratos Gigantes espalhados pela sala. Eles atacarão os aventureiros. No alto da sala há um Mantor escondido que pretendia caçar um dos ratos, porém ele prefere caçar um humanóide. O Mantor atacará o primeiro personagem que se ferir na batalha.

Enxame de Ratos x1

Ratos Gigantes x 2

Mantor x 1

XP: 6.000

Sala 3

Esta sala teve seu córrego dividido ao meio por uma grade. na porção norte há uma sala que leva ainda mais ao norte. Ao sul outra porta leva a leste. No córrego, há também uma grade que leva para o norte, que pode ser arrancada com um teste de Atletismo CD 20.

Tesouro: Na porção sul do córrego de águas sujas. Há um esqueleto preso à grade. Ele tem consigo uma sacola de tecido apodrecido que contém 50 POs

Sala 4

Esta sala está vazia. O grupo notará que o chão guarda marcas que podem ser reconhecidas com um teste de Natureza CD 20. São rastros de uma criatura conhecida como Otyugh. O DM pode dar algumas informações adicionais sobre a criatura ao aventureiro que teve o resultado mais alto no teste.

Sala 5

Esta grande sala aparentemente é uma conexão entre corredores. Aqui um grupo de pessoas arrastam-se em direção a leste. Eles são guiados por duas criaturas crustáceas. O grupo atacará os personagens quando os avistarem. Os humanos são alguns dos sequestrados e estão enfeitiçados, atacarão com selvageria, mas se golpeados podem fazer testes de Salvaguarda para se livrarem do efeito (Sabedoria CD 14). Cabe aos aventureiros pouparem as pessoas ou não.

Perguntas e respostas: Os enfeitiçados que se livrarem do efeito, estarão confusos e com medo. Eles querem sair dali o mais depressa possível e voltarem para casa. É necessário um teste de Persuasão CD 15 para convencê-los a não sair correndo e dar algumas respostas:

Relato dos sequestrados: A memória das pessoas está turva. Eles se lembram de estarem em casa ou nas ruas da cidade. Durante a noite foram atacados por pessoas comuns e levadas até as criaturas crustáceas, alguns no cemitério, outros na Pedreira. As criaturas não falavam, apenas os arrastaram pelos esgotos até profundezas que nem sabiam que existiam. Quando já haviam caminhado por ruínas antigas e descido muito em direção a escuridão, encontraram um grande lago de águas turvas. Das águas emergiu uma criatura horrível de cor branca parecendo um peixe com várias caudas. Antes que pudessem chorar, gritar ou tentar fugir, a criatura conversou diretamente com suas mentes. Depois disso tudo é apenas escuridão até o determinado momento.

Que caminho seguir: As pessoas apontam para a porta mais ao leste, dizem que lá encontraram uma grande escada em espiral que desce por uma grande câmara redonda até profundezas incríveis. Eles não tem certeza de que tipo de criaturas habitam as profundezas, mas as poucas memórias que tem, são de coisas terríveis e monstruosas.

Osbert: Se perguntarem pelo velho pai de Kalindra. Alguns se lembrarão de ter visto o homem pela última vez no lago subterrâneo, quando foram levados até a criatura-peixe.

Chuul x 2

Plebeus x 6

XP: 4.520

Sala 6

Aqui, há alguns Estranguladores vagando pelos túneis em busca de comida, eles atacarão os aventureiros assim que os virem. No teto há também 6 Perfuradores que irão se soltar e cair sobre o aventureiro que passar abaixo.

Tesouro: Nas gargantas das criaturas há algumas coisas que eles não podem digerir e portanto podem ser resgatadas:

5 Gemas no valor total de 300 POs

20 Moedas de Platina

Um martelo de guerra +1

Estranguladores x 2

Perfuradores x 6

XP: 8.400

Salas 7 e 9

Estas salas destinam-se aos DM que quiserem expandir essa dungeon. Os esgotos percorrem todo o subterrâneo da cidade de Ethrunail extendendo-se por muitos quilômetros. O mestre do jogo é livre para adicionar suas própria sessões de subterrâneos, inclusive conectando esse mapa a outra entrada não explorada pelos aventureiros, seja na Pedreira ou na Cripta.

Sala 8

Essa sala tem um corpo de um Estrangulador boiando semi-dissolvido sobre a água. Novamente um teste de Natureza CD 15 reconhecerá o ataque de um Otyugh.

Sala 10

Esta sala fede mais do que todas as outras. Uma grande pilha de excrementos ergue-se do canal de água, retidos por uma grade no final da sala e alcançando a parede oposta. O monte é tão grande que espalha-se dominando até mesmo parte das passarelas laterais.

Em meio a pilha de excremento, alguns Otyughs permanecem ocultos, somente com suas hastes sensoriais para fora, prontos para emboscar novas vítimas.

Otyugh x 4

XP: 10.800

Tesouro: Os Otyughs não tem interesse algum em nada que não possa comer, logo seu ninho contém diversos itens que foram trazidos pela correnteza e se acumularam junto aos dejetos, esperando o bravo aventureiro que tenha coragem de procurar por eles. Um personagem que decidir entrar na pilha e procurar por algo, deve antes fazer uma Salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficará doente nos próximos dias. Em seguida deve fazer um teste de Percepção o resultado dirá o que foi encontrado.

CD10: O personagem encontra 30 POs.

CD15: Além das moedas encontra também jóias e pedras preciosas no valor de 300Pos

CD20: O aventureiro encontra ainda uma espada curta +1

CD 25: No fundo do monte o personagem encontra, além dos ítens anteriores um manto de Asas Voadoras.

Sala 11

Os aventureiros encontram uma grande câmara redonda. A Água escapa da sala anterior pela grade de ferro e despenca em uma queda d'água desaparecendo na escuridão. Uma velha escada de pedra em espiral, sem corrimão, desce também em direção ao fundo negro e desconhecido. Morcegos sobrevoam o lugar e o som das vozes dos aventureiros produzem um imenso eco que toma conta de toda a sala. É tarde demais para voltar, só há um caminho agora, para baixo, rumo a escuridão e o desconhecido.

Descida rumo a loucuraOnde histórias criam vida. Descubra agora