Os aventureiros descem as escadas circulares por cerca de 100 metros e chegam a um grande salão arredondado. No centro, há um reservatório onde a água que cai do andar acima é recolhida e distribuída por diversos canos. Ao final da escada há uma passagem que leva a uma série de labirintos formados por edificações abandonadas, agora em ruínas.
Rastreando: Encontrar o caminho entre o labirinto formado pelas ruínas, não é um trabalho fácil. Os aventureiros podem seguir as pegadas dos sequestrados com um teste bem sucedido de Sobrevivência CD 15 ou Percepção 20. O grupo deve acumular 3 sucessos, cada um correspondente a uma hora de busca. Cada falha faz com que permaneçam uma hora a mais na ruínas.
Loucura: Existem bons motivos para as ruínas terem sido abandonadas e esquecidas. Os edifícios, monumentos e demais construções da antiga cidade não foram concebidas para a mente humana. Sua geometria, arte e lógica é incompreensível ao cérebro humano e pode lavar a danos permanente em sua psiquê. A cada hora que os personagens passem percorrendo as ruas da incompreensível cidade, devem ser bem-sucedidos em uma Salvaguarda de Sabedoria CD 15. Uma falha aumenta a dificuldade em +2 no próximo teste e leva a uma Loucura de curta duração (descrita no Guia do Mestre). Duas falhas ou mais levam a uma Loucura de longa duração.
Monstros Errantes: Diversas criaturas perigosas vagam as ruínas de A'sha-layi. A cada hora que o grupo passar por lá, o DM deve verificar se existem monstros errantes. (Todas as criaturas estão descritas no Manual dos Monstros)
Role 1d10.
1) 2 Chuuls e 2 Otyughs vagando entre as ruínas.
2) O grupo entra acidentalmente no lar de um Observador.
3) Um bando de 8 Nóticos ataca.
4) 2 Slaads Vermelhos e dois Espectadores caçam o grupo.
5) 2 Devoradores de Mentes e 2 Devoradores de Intelecto caçam escravos.
6) Nada acontece
Expandindo: As ruínas de A'sha-layi são enormes e o DM é livre para expandi-las. Muitas criaturas perigosas abrigam a região, o que seria ideal para explorações longas e grupos de aventureiros de nível mais alto.
O Covil
Uma vez no caminho certo, o grupo avança até a entrada do covil do Abolet. Uma imensa caverna natural com um grande lago subterrâneo no centro.
Câmara 1 - Entrada
A criatura que habita o covil é um Abolete. Ele possui algumas ações de covil, portanto o indicado é que o grupo role iniciativa já a partir daqui (a criatura e essas ações são descritas no manual dos Monstros)
A entrada da caverna é composta por uma série de túneis de rocha natural. Existem algumas poças de água com 1,5m de profundidade.
Nos túneis Norte, há uma entrada secreta que leva a um esconderijo dos Chuuls. Ela pode ser encontrada com um teste de Percepção CD 20.
Câmara 2 - Tesouro
Os Chuuls, servos do Abolete, são capazes de farejar ítens mágicos. Eles usavam esta câmara como depósito de tais objetos. Os objetos estão reunidos no centro da câmara e são:
Um machado grande +1
Uma espada curta +1
Um mangual +1
Uma armadura de couro +1
Uma cota de malha +1
4 Poções de cura maior
1 Poção de Aumentar
1 Poção de Forma Gasosa
Câmara 3 - lago
Um grande lago subterrâneo se apresenta diante dos personagens. Todo o lago foi alocado dentro de um enorme salão decorado com inúmeras inscrições, glifos e imagens de eras remotas onde os Aberrantes dominavam o planeta, antes da chegada dos deuses.
Nas margens, dez pessoas enfeitiçadas adoram uma enorme e grotesca criatura que emerge do centro do lago. Uma mistura de peixe e polvo com muitos olhos, tentáculos e dentes! Um teste de Natureza CD15 reconhecerá o Abolete.
A criatura tentará se comunicar telepaticamente com os personagens. Ela é arrogante e age como se fosse um deus. Dirá que os aventureiros tem muito a ganhar se a servirem, mas encontrarão apenas a morte se recusarem. Ela pode sondar a mente dos mesmos e descobrir seus maiores desejos e assim tentar comprá-los com promessas.
Claro que a criatura tentará dominar a mente dos aventureiros e a coisa inevitavelmente cairá para a violência.
Os seguidores atacarão com suas armas de improvisadas.
O Aberrante os usará como escudo, deixando que ataquem primeiro. Ele ataca usando seus tentáculos a uma distância de 3 metros.
Quando estiver com metade de seus Pontos de Vida ou menos, tentará usar uma ação lendária para recuperar alguns Pontos de Vida, matando seus seguidores e então tentará escapar por uma abertura no fundo do lago.
Abolete x 1
Enfeitiçados x 10
XP 15.000
Conclusão
Tesouro: No fundo do lago, há arcas de madeira apodrecidas com objetos valiosos de uma era remota. Muitas jóias, moedas e objetos decorativos que valem cerca de 5.000 POs. Podem também haver objetos e armas mágicas adicionais se o mestre do jogo achar que é adequado.
Se o Abolete foi morto, imediatamente todos os enfeitiçados voltam ao normal. Em 3d10 dias, os efeitos de covil no esgoto desaparecem. Os personagens podem procurar seus contratantes, adquirir sua recompensa e partir para novas aventuras.
Se o Abolete fugiu, ele voltará buscando vingança! Talvez ele volte para esse mesmo esgoto (os efeitos de covil voltam e os personagens podem ser convocados novamente para descobrir o que está havendo), talvez ele se mude para outra parte do complexo de túneis e salas que formavam o antigo império de seu povo, esquecido sob outra parte da cidade. Ou pode se mudar para algum lugar remoto, como uma floresta com um lago e tentar algo diferente dessa vez.
Osbert: Se não foi morto pelos aventureiros ou pelo Aberrante, Osbert ficará muito agradecido por o terem salvo. Ele voltará para sua casa onde reencontrará sua filha Kalindra. Como recompensa, ele dará ao personagem mais gentil do grupo, uma herança de família. Uma espada Língua Flamejante.
LÍNGUA FLAMEJANTE
Arma (qualquer espada), rara (requer sintonização)
Você pode usar uma ação para falar a palavra de comando desta espada, fazendo com que chamas emerjam de sua lâmina. Essas chamas emitem luz plena num raio de 12 metros e penumbra por amis 12 metros adicionais. Enquanto a espada estiver em chamas, ela causa 2d6 de dano de fogo extra a qualquer alvo que atingir. As chamas duram até que você use uma ação bônus para falar a palavra de comando novamente ou até você largar ou embainhar a espada.
VOCÊ ESTÁ LENDO
Descida rumo a loucura
FantasyAventura completa de RPG para o sistema Dungeons & Dragons (5ª edição)