Clash Royale: regreso, prueba y opinión

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Durante estos meses de inactividad, tanto en este blog como en la cuenta en general, me apeteció descargarme un juego que en su momento me enganchó demasiado, para revivir viejos tiempos y jugar con otros amigos: Clash Royale.

(Por supuesto, cambié de teléfono para hacerlo, y ahora tengo uno con suficientes recursos para soportar aplicaciones de ese tamaño)

Y luego de casi un mes jugando, me enganché como antes, y me pareció buena idea dar una opinión pública sobre el juego, con los cambios que he encontrado, y leer también qué opinan ustedes.

Dicho esto, que comience el repaso.

(Aclaro que no todo lo que mencionaré a continuación es exactamente "nuevo", sino que no recuerdo que estuviera antes de irme. Es posible que también mencione detalles viejos pero necesarios para fundamentar mi opinión)

Lo bueno

El nuevo sistema de guerras de clanes es casi perfecto. Ofrece distintas modalidades para batallar y ganar los puntos necesarios; fomenta a los jugadores a crear diferentes mazos, dado que pueden usarse solo una vez al día; permite entrenar con estos mazos antes de llegar a los cuatro días de guerra, y hasta puedes obtener oro y puntos para avanzar en la guerra, aún perdiendo una batalla.

Los objetos mágicos no solo son accesibles para prácticamente todos los jugadores, sino también muy útiles. Los comodines y libros, las llaves para cofres, entre otros, son los que ayudan en el progreso del jugador, aún si este no es p2w.

El camino de recompensas por trofeos y el de experiencia también son positivos, aunque para mi gusto ofrecen demasiado. Pero eso quedará ya a criterio de cada uno.

Los héroes vinieron para ser la nueva calidad máxima. Actualmente hay tres, y seguramente en el futuro saldrán más. No son simples tropas que hacen su función hasta ser eliminadas, sino que cuentan con una habilidad especial que puede activarse usando cierta cantidad de elixir. Es decir, más complejidad con estas cartas, y un cálculo fundamental para cuándo usarlas.

Lo malo

Vamos a empezar con la principal queja de todo jugador de Clash Royale, en la cual me incluyo: el balance de las cartas. Si bien ha mejorado considerablemente, aún hay cartas que sacan una diferencia abismal con respecto a las demás. Tenemos el caso del gigante noble, los bárbaros de élite, el montapuercos, el megacaballero, el gigante eléctrico, o incluso la valquiria, actualmente muy fácil de encontrar en muchos mazos por lo fuerte que está y por su precio de solo 4 unidades de elixir. Por el contrario, hay otras cartas como el príncipe, los guardias o el caballero clásico, muy débiles y por ende en desuso. Este problema se puede fomentar aún más con la enorme cantidad de cartas que hay hoy en día.

Otro gran problema es el emparejamiento. Todos sabemos que para esto se toma en cuenta nada más que los trofeos del jugador. Después, si un nivel 9 se enfrenta con un nivel 11 que le saca dos o tres niveles con sus cartas, no es algo que regulen como deberían. Este problema es aún más fuerte con la existencia del nivel 14.

Ya hablé de lo bueno que tiene la guerra. Bien, asimismo tiene sus defectos. Para empezar, el modo de defensa del barco es algo que pocos juegan al tener la posibilidad de jugar los demás modos de juego. Además, el clan que logre sumar más puntos en un día, recibe 3000 más y le saca aún más ventaja a los demás, cosa que le quita la competitividad a la guerra.

Un poco de opinión más bien personal

Hay cartas que casi nadie usa, y hay cartas que aparecen hasta en la sopa. Podemos nombrar a la lanzacohetes, la valquiria, el montapuercos o el megacaballero, que hace buen tiempo están en el meta y casi no dejan lugar a las demás cartas.

A las cartas legendarias ya no las siento muy diferentes al resto. Es decir, siempre se caracterizaron por tener una cualidad especial y única, y por ser difíciles de desbloquear. Actualmente, es casi imposible no tener por lo menos una, ya que en el camino de trofeos se premia al jugador con cofres legendarios (por esto es que antes dije que este camino ofrece demasiado); por si no fuera suficiente, también existen cartas con básicamente la misma función que estas cartas:

Minero: era la única carta desplegable en cualquier punto de la arena sin ser hechizo. Ahora está la excavadora de duendes, que encima hace un daño extra al salir del túnel.

Mago eléctrico: único al no solo poder atacar a dos objetivos a la vez, sino también por aturdirlos y, por ejemplo, frenar a un príncipe en velocidad o a la carga de chispitas. Ahora existe el dragón eléctrico, que no solo cumple con esta misma función, sino que también afecta a hasta tres objetivos. Y ni se hable del gigante eléctrico, que ataca a literalmente cualquier cosa que lo golpee y esté dentro de su rango, pudiendo eliminar a un ejército de esqueletos completo como si nada.

Hablando del gigante eléctrico, este también reemplaza sin problema a la montacarneros, legendaria por ir contra las estructuras mientras la jinete ataca a las tropas.

Igualmente, a pesar de que estas cartas ya no las sienta tan únicas, entiendo que ahora existen los héroes, que llegaron para cumplir con esa función de cartas "únicas". Espero que sigan así, y que no llegue el momento en que se vuelven más sencillos de obtener.

Conclusión

Con todos estos aciertos y errores, puedo decir que no me arrepiento de haberlo descargado. Puede que el emparejamiento sea nefasto, o que el balance también, pero así todo, el juego cumple muy bien con su función, y será divertido mientras no seas de esos que se toman el juego a pecho y buscan ser "profesionales".

Ya hecho todo este resumen y habiendo dado mi opinión, nos vemos!!!

[Posdata]

Ayer salió r el gran minero, el nuevo héroe, y hace dos días se anunciaron los cambios de balance, en los cuales la valquiria y el gigante eléctrico serán nerfeados.

Aplausos para Supercell

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